..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Szkoła Poznania

1. Wykrycie iluzji

Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: brak

Czar ten powoduje, że w miejscu, gdzie został rzucony zostają rozproszone wszystkie zaklęcia ze szkoły iluzji do 3 poziomu włącznie. Tym czarami są, np:

- Odbity obraz
- Niewidzialność
- Lustrzane odbicie
- Niewykrywalność

Zakęcie to działa tylko na wrogów. Odporność na czary nie chroni przed jego efektami.

IMHO: Jak dla mnie mało przydatne. Raczej nie stosowałam. Prawdziwe widzenie jest o niebo lepsze.

Szkoła Przemian

1. Przyspieszenie ruchów

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m, 1 istota/poziom
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to powoduje dwukrotne zwiększenie szybkości ruchów i ilości ataków. Istoty, które znajdą się pod jego wpływem, otrzymują też premię -2 do inicjatywy. Zaklęcie nie wpływa na szybkość rzucania czarów i ich efekty. Aby czar działał istota musi znajdować się w obszarze jego działania. Czar ten neguje wpływ zaklęcia Spowolnienie ruchów.

IMHO: Bardzo, bardzo fajne zaklęcie. Niezwykle ułatwia potyczki.

2. Spowolnienie ruchów

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 13 m
Rzut obronny: neguje

Czar ten powoduje, że istota porusza się i atakuje dwa razy wolniej. Neguje on działanie czaru Przyspieszenie Ruchów, nie wpływa jednak w inny sposób na magicznie przyspieszone istoty. Stworzenia, które znajdą się w obszarze działania czaru, muszą wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4. Jeżeli się im nie uda, otrzymują karę -4 do KP i ataków.

IMHO: Przydaje się do walki z większymi grupami przeciwników. Osobiście jednak rzadko korzystałam.

Szkoła Przywołań

1. Jasnowidzenie

Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu, a także budynki na tym obszarze. Zaklęcie ma duży zasięg. Nie ujawnia jednak znajdujących się na danym terenie istot.

IMHO: Całkowicie nieprzydatne. Lepsze rozwiązanie to wysłanie zwiadowcy.

Szkoła Sprowadzeń

1. Duchowy pancerz

Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to pozwala magowi na stworzenie pola siłowego, które działa jak pełna zbroja płytowa (KP 2). Kumuluje się ono ze Zręcznością, a także jeżeli nasz mag ma poziomy w klasie wojownika, z premią za używanie tarczy. Nie ogranicza on zdolności poruszania się, nie wpływa na zdolność rzucania czarów oraz na obciążenie.

IMHO: Fajne zaklęcie, pozwalające na osiągnięcie przez maga całkiem przyzwoitej klasy pancerza.

2. Ognista strzała

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala magowi na stworzenie magicznych strzał, którymi ciska on w przeciwnika. Każda strzała zadaje k6 punktów obrażeń kłutych oraz 4k6 obrażeń od ognia. Udany rzut obronny przeciwko magii pozwala zmniejszyć te obrażenia o połowę. Mag uzyskuje jedną dodatkową strzałę na każde 5 poziomów czarującego.

IMHO: Jedno z bardziej przeze mnie lubianych zaklęć. Jest w stanie zadać naprawdę sporo obrażeń.

3. Przywołanie potwora I

Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten pozwala przywołać stworzenia o 3 kostkach. Jest 60% szans, że pojawi się jedno stworzenie i 40%, że będą to dwie istoty. Potwory walczą dla maga przez 2 rundy, +1 runda na poziom lub do momentu, gdy zostaną zabite.

IMHO: Mało przydatne, ponieważ przyzwane istoty są tak słabe, że nie są w stanie nic nikomu zrobić.



strony: [1] [2] [3] [4]
komentarz[74] |

Komentarze do "Czary Maga, Poziom III"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Postacie neut...
   Niezapomniane...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.017017 sek. pg: