..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Szkoła Nekromancji:

1. Pomniejsze dążenie Larlocha

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu mag może pozbawiać inne istoty sił życiowych. Dotknięta przez maga istota dostaje 1k4 obrażeń, a czarodziejowi przybywa tyle samo punktów (tymczasowych). Jeżeli liczba punktów przekroczy maksymalną liczbę PŻ bohatera, to traci on ten nadmiar w następnej turze.

IMHO: Przydaje się jeżeli znajdziemy się w trudnej sytuacji. Dobrze także mieć go na początkowych etapach gry. Potem 4 PŻ to już zdecydowanie za mało i nie warto się fatygować.

2. Zamrażający dotyk

Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje

Czar ten atakuje siły życiowe każdej istoty, którą mag dotknie (konieczny jest jednak udany rzut na trafienie). Dotknięta istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeśli się jej nie uda otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna a jej traKO ulega zmniejszeniu o k2.

IMHO: Za duże ryzyko związane z rzucaniem. Prawdopodobieństwo trafienia jest małe, a i zadawane przez nas obrażenia nie należą do oszałamiających.

Szkoła Odrzucania

1. Ochrona przed petryfikacją

Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to zapewnia istocie, na którą zostało rzucone odporność na petryfikację - czyli zamianę w kamień. Czar ten chroni zarówno przed spojrzeniem bazyliszka czy meduzą, jak i przed czarem rzucanym ze zwoju.

IMHO: Mało przydatny, ponieważ niewielu przeciwników używa petryfikacji. Ale warto mieć w sytuacji, gdy już się na takiego przeciwnika natkniemy (ale to na niższych poziomach). Potem zazwyczaj rzut obronny przed petryfikacją i tak wychodzi.

2. Ochrona przed złem

Zasięg: 0
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół osoby, na którą został rzucony magiczną barierę. Porusza się ona z postacią. Powoduje, że wszystkie złe postacie, które znajdą się w zasięgu działania czaru wykonują ataki z modyfikatorem -2. Natomiast podmiot czaru broni się przed atakami z modyfikatorem +2

IMHO: Całkiem przydatny czar. Chociaż o wiele lepsza jest jego wyższa wersja, dająca ochronę wszystkim w promieniu 3m.



strony: [1] [2] [3] [4] [5]
komentarz[73] |

Komentarze do "Czary Maga, poziom I"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Postacie neut...
   Niezapomniane...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.024893 sek. pg: