Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: go¶ci w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Szkoła Poznania:
1. Identyfikacja
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Zaklęcie pozwala na identyfikację przedmiotu z szansą 100%. W wyniku tego procesu poznajemy nazwę przedmiotu, jego własności, historię - ogólnie dowiadujemy się wszystkiego.
IMHO: Zdecydowanie niezbędny czar. Pozwala zaoszczędzić mnóstwo pieniędzy. Szczególnie na wcześniejszych etapach gry, gdzie 100 sztuk złota stanowi duży wydatek.
2. Infrawizja
Zasięg: 0
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota podlegająca działaniu czaru uzyskuje zdolność infrawizji - taką jaką posiadają krasnoludy czy elfy (znaczy widzi w ciemnościach).
IMHO: Całkowicie nieprzydatny czar. W grze i tak nie ma żadnych kar za walkę w ciemności.
Szkoła Przemian
1. Migoczące barwy
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Klin 1,5m x 5m x 5m
Rzut obronny: neguje
Czar ten tworzy oślepiający snop światła wystrzeliwujący z rąk maga. Działa on na 1-6 stworzeń znajdujących się w jego zasięgu, przy czym im bliżej stworzenie stoi tym czar działa intensywniej. Istoty znajdujące się w obszarze czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom albo stracą przytomność.
IMHO: Przydaje się, gdy chcemy wyeliminować przybocznych kogoś silniejszego. Z reguły jednak i tak wychodzi im rzut obronny, więc zaklęcie sprawdza się średnio.
2. Płonące dłonie
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: 1/2
Kiedy czarodziej rzuci to zaklęcie z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Ma on długość 1,5m i tworzy stożek o kącie rozwarcia 120 stopni. Istoty znajdujące się w obszarze działania czaru otrzymują 1k3 obrażeń, plus dwa dodatkowe punkty na każdy poziom czarującego (maksymalnie 1k3+20). Istoty, którym uda się rzut obronny przeciw czarom otrzymują połowę obrażeń.
IMHO: Zadaje tak małe obrażenia, że nie warto marnować na niego slotów.
3. Porażający uścisk
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Jeżeli w trakcie działa czaru mag dotknie jakiejś istoty to zadaje jej 1k10 obrażeń od elektryczności. Zaklęcie zawsze trafia. Po dotknięciu magiczna energia rozprasza się (czar jest jednorazowego użycia).
IMHO: Za duże ryzyko, ponieważ trzeba wprowadzić maga do bezpośredniego starcia. Zadawane obrażenia nie są tego ryzyka warte.
strony: [1] [2] [3] [4] [5] |
komentarz[73] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Czary Maga, poziom I" |
|
|
|
|
|
|
 Sonda |
aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|