..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Czary maga, poziom III



Szkoła Iluzji

1. Niewidzialność

Zasięg: 0
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Czar działa tak samo jak zwykła niewidzialność (poziom 2), czyli powoduje, że istota, która znajdzie się w obszarze jej działania, staje się niewidoczna wraz z całym swoim ekwipunkiem. Czar działa do momentu, gdy zostanie rozproszony, gdy mag go odwoła, gdy zaczarowana istota będzie chciała stać się widzialna, po 24 godzinach, lub gdy zaczarowana istota zaatakuje kogoś. Przedmioty podniesione przez podmiot czaru staną się niewidoczne tylko wtedy, gdy ukryje je on, np. pod ubraniem. Zaklęcie działa w obszarze o promieniu trzech metrów.

IMHO: Bardzo przydatne zaklęcie, pozwalające na urządzanie chociażby zasadzek. Warto znać.

Szkoła Nekromancji

1. Eksplodująca czaszka

Zasięg: 20 metrów
Czas działania: do momentu uaktywnienia
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie tworzy czaszkę, którą mag umieszcza na wybranym przez siebie obszarze. Czaszka pozostaje tam do momentu, gdy ktoś zbliży się do niej na odległość mniejszą niż 7 metrów. Wtedy wybucha, raniąc wszystko w promieniu 10 metrów. Zadaje ona k6 obrażeń na poziom czarodzieja.

IMHO: Jedno z moich ulubionych zaklęć. Zadaje spore obrażenia. Dodatkowo nie ma na nie rzutu obronnego. Jest porównywalne z Ognistą Kulą, jeżeli chodzi o obszar i obrażenie. Pozwala na przygotowanie niezłej zasadzki na przeciwnika.

2. Unieruchomienie nieumarłego

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Czar ten powoduje unieruchomienie 1k4 nieumarłych istot na czas co najmniej 12 rund. Efekt skupia się wokół wybranej przez czarodzieja ofiary. Udany rzut obronny przeciw czarom neguje działanie zaklęcia. Objęta nim istota nie może poruszać się ani mówić, jest jednak w stanie używać wszystkich tych zdolności, które nie wymagają ruchu.

IMHO: Nie zdarzyło mi się użyć tego czaru. Na słabszych nieumarłych nie ma takiej potrzeby – spokojnie można sobie z nimi poradzić. Silniejsi i tak się obronią.

3. Wampiryczne dotknięcie

Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten zadaje przeciwnikowi 1k6 punktów obrażeń na każde dwa poziomy czarującego (do maksymalnie 6k6 na poziomie 12). Punkty te dodają się do punktów życia maga. Jeżeli przekroczona zostanie maksymalna ich ilość – to pozostałe traktowane są jak punkty tymczasowe – znikają po 5 turach.

IMHO: Zaklęcie średnio przydatne, ponieważ jego użycie wiąże się z koniecznością włączenia się w walkę wręcz.



strony: [1] [2] [3] [4]
komentarz[74] |

Komentarze do "Czary Maga, Poziom III"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Postacie neut...
   Niezapomniane...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.016716 sek. pg: