..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Trudne:

Bies z Otchłani: 80 PŻ, 9000 PD

Przeciwnik dosyć potężny. Duży wzrost i mnóstwo gotowych zabić ramion sprawia, ze włos się jeży ze strachu. Jest całkowicie odporny na każdą broń o umagicznieniu niższym od +3. Posiada także sporą odporność na magię, której sam także używa. Najlepszym sposobem obrony przed nim jest rzucenie na cała drużynę zaklęcia Ochrona przed złem. Monstrum będzie wtedy zachowywało się jakby nas nie widziało.

Demoniczny Rycerz: 90 PŻ, 16000 PD

Przeciwnik raczej wymagający. Potrafi w szybki sposób zabijać słabsze postacie, a nawet ich grupy. Najlepszy sposób walki z nim to kilka zaklęć obronnych i wzmacniających, a potem atak całej drużyny skupiony na nim, tak aby nie zdążył zaatakować.

Gaut: 101 PŻ, 9000 PD

To małe diabelstwo tylko pozornie wygląda w miarę niegroźnie. W rzeczywistości często spotyka się je w grupach. Szybko atakują, a ty samym szybciej uśmiercają. Są niebezpieczne, bardzo szybko rzucają Zadawanie Poważnych Ran, na samym początku starcia, aby ułatwić sobie późniejsza walkę. Są na szczęście podatne na większość zaklęć. Sposób na ich grupki, to ostrzelanie np. Magicznym Pociskiem oraz łucznikami i kusznikami, a w tym czasie dotrzeć wojami i rozprawić się z nimi na dobre. Ważne jest aby, w momencie gdy wojownicy dojdą do Gautów, skupić ogień na pojedynczych przeciwnikach.

Golem Stalowy/ Golem Adamantydowy: 60 PŻ, 14000 PD

Ci dwaj spryciarze, to już naprawdę niezła mordęga. Są piekielnie silni, na dodatek posiadają bardzo dobrą klasę pancerza i wysoki współczynnik trafienia. Całkowita odporność na magię oraz niewrażliwość na bronie poniżej +3, sprawiają, iż są doprawdy potężni. W walce atakują z użyciem Przyspieszenia Ruchów, a ponadto mogą co pewien czas wypuścić obłok trujących oparów. Najlepszy sposób to uciekać do najbliższych drzwi, tudzież wejścia, ponieważ z racji swych rozmiarów zaklinują się oni w futrynie. I teraz dopiero wysłać im naprzeciw woja z bronią oburęczną, tak aby mieć przewagę odległościową. Gdy to nie zdaje egzaminu, można walczyć „na raty”. Ta sama taktyka z futryną, ale wysyłamy wszystkich wojów, a gdy poziom ich życia spada diametralnie, kolejno odsyłać i uzdrawiać, bądź też leczyć w czasie walki. Do pomocy można tez przyzwać jakieś istoty. Albo do walki, albo jako wabik lub „odwracacz uwagi”.

Lisz: 90 PŻ, 22000 PD

Ten przyjemniaczek to prawdziwy diabeł wcielony. Nie walczy wręcz, rzuca tylko i wyłącznie zaklęcia, a ich ilość jest przeogromna. Gdy tylko dochodzi do starcia, rzuca on kilkanaście czarów ochronnych, przez które za nic w świecie nie można się przebić przez pewien czas. Potem zatrzymuje czas i znowu kilka zaklęć, teraz także ofensywnych, a na zakończenie Brama, czyli przywołuje Biesa z Otchłani. Ten gość jest naprawdę mocny.
Znam kilka sposobów, oto najskuteczniejsze:

1. Można najzwyczajniej zbudzić go ze swojego grobowca, odczekać aż skończy gadkę i rzucanie zaklęć ochronnych. Po tych zdarzeniach szybko wychodzimy z danego obszaru. Należy odczekać kilka minut, tak aby zaklęcia ochronne minęły. Teraz szybko wpadamy do środka i robimy porządek.

2. Bardziej ryzykowna akcja, przeznaczona dla doświadczonych graczy. Warunek to wysoko poziomowi czarodzieje i wojownicy z bronią minimum +3. Przed obudzeniem Lisza należy obdarować wojów całą masą zaklęć zwiększających umiejętności i ochronnych. Budzimy Lisza jedną postacią. Reszta stoi dokładnie w miejscu, w którym się on pojawi. Gdy tylko pokaże się animacja zaklęcia < szkielet, powstający z ziemi >należy włączyć pauzę, zaznaczyć wszystkich wojów i wyszukać kursorem < niewidzialnego jeszcze > Lisza. Klikamy nań atak, aby w ten sposób zadać mu jak najwięcej ciosów przed właściwą walką. Najczęściej pojawia się mając już Poważne Obrażenia. Teraz zaś, zaczyna się prawdziwa przeprawa. Lisz jak zwykle w otoczeniu mnóstwa zaklęć ochronnych zaczyna działać. Nie możemy mu na to pozwolić. Bronie, których używamy, muszą dodawać obrażeń od żywiołów, tak aby móc ranić wroga nawet po 1 punkcie, mimo jego osłon. Jeśli nam się to uda, spowoduje to przerwanie rzucanego zaklęcia. Można także użyć bełtów lub strzał zadających obrażenia elektryczne, są bowiem szalenie skuteczne. Magowie zaś, musza jak najszybciej rzucać zaklęcia zdejmujące magiczne blokady < najskuteczniejsze to: „Rubinowy Promień Odwrócenia”, „Ochronny Bicz Khelbena”, „Przeszywająca Magia”, „Wyłom” >. Po jak najszybszym usunięciu obrony magicznej Lisza, trzeba go błyskawicznie dobić.

Obserwator/Prastara Kula: 95 PŻ, 14000 PD

Ten przeciwnik również dostarcza wiele emocji w czasie walki. Jego czary są silne, a trzeba uważać zwłaszcza na Zamianę ciała w kamień, gdyż zdarza mu się od czasu do czasu użyć owego zaklęcia. Najprostsza taktyka na każdą latającą gałę, to kupić na „Targu Przygody” Tarcze Baldurana. Z tym kawałkiem metalu, możemy iść w pojedynkę, choćby na wojnę, z tymi monstrami, odbija ona bowiem ich promienie czyniąc nas tym samym nietykalnym z ich strony.

Smoki: 200 PŻ, 60000 PD

Uh.. Smoki to już wybitnie ciężki kawałek chleba. Oj tak. Mnóstwo punktów życia, znakomita obrona, błyskawiczne, celne i potężne ciosy, to zdecydowanie to, co tygryski lubią najbardziej. Te przemiłe stworzonka używają także zaklęć i to potężnych. Jakby tego było mało, każdy smok posiada unikalny atak oraz zionięcie i podmuch skrzydeł... Tak, to naprawdę trudni przeciwnicy. Jednak, na nich także mam kilka taktyk i chętnie uchylę rąbka tajemnicy. Oto one:

1. Od samego początku, chciałbym zaznaczyć, iż jest to niegodne, a raczej karygodne. Ale biorąc pod uwagę potęgę smoków, nie wiem czy można otwarcie mówić o uczciwości... Tak czy inaczej, najważniejsze, to zapamiętać magami jak najwięcej zaklęć obszarowych. Potrzeba mnóstwo zaklęć typu: Zapalająca Chmura, Zabójcza Mgła, Zabójcza Chmura, itp.
Musimy podejść maksymalnie blisko smoka, ale nie na tyle aby móc go zobaczyć. Po wyznaczeniu tego dystansu zaczyna się gra słów. Rzucamy po kolei wszystkie zaklęcia obszarowe, jakie wcześniej zapamiętaliśmy, w stronę smoka. On obrywa, ale stoi cały czas w jednym miejscu gdyż nas nie widzi. I w tym właśnie cala heca. Trzeba jednak uważać, jest bowiem jeden moment przełomowy w tym wszystkim. W pewnym momencie smok rzuca na siebie Uzdrowienie, a jak wiemy ulecza go to zaklęcie do pełni zdrowia. Jeśli szczęście będzie nam sprzyjać, w czasie rzucania oberwie od oparów, zdekoncentruje go to i będzie już po nim. Jeśli nie, można wykorzystać ten moment i posłać na dokończenie wojów, którzy powinni już sobie z nim poradzić.

2. A oto i druga metoda, prawdziwie szaleńcza i ekscytująca. Po prostu występujemy przeciwko smokowi w otwartym starciu. Będą potrzebne zaklęcia obniżające możliwości bojowe przeciwnika i najzwyklejsze zaklęcia ofensywne. Oczywiście przed walką, należy wzmocnić naszych kamratów, mnóstwem zaklęć ochronnych. Najważniejsza będzie, Ochrona przed strachem oraz zaklęcia ochrony przed żywiołami < tu, zależnie od rodzaju smoka z jakim walczymy, Czerwony, Ochrona przed Ogniem itd. >. Pierwszym czarem jaki rzucimy na smoka będzie, Obniżenie Odporności. Najlepiej rzucić to zaklęcie około czterech razy, wtedy odporność naszego przeciwnika będzie wystarczająco niska, aby móc walczyć także magami. I teraz proponuje następujący rozkład sił: w pierwszym szeregu wojownicy w otoczeniu jak największej ilości przyzwanych stworków, tłukący bestię ile wlezie, dalej mogą być złodzieje i podobna im fizycznie dziatwa, czyli dystansowcy. Na szarym końcu magowie. Mając w drużynie przynajmniej dwóch, będzie to wyglądało tak: jeden rzuca teraz zaklęcia obniżające umiejętności bojowe < np. Promień Osłabienia, Wielkie Osłabienie >, a gdy wyczerpie ich zapas, używa Magicznych Pocisków. Drugi zaś w tym czasie powinien zdejmować wszelkie blokady magiczne, jakimi smok z pewnością się osłoni. Powinien zastosować czary jak przy liszu, a jeśli nie ma odpowiedniego poziomu, wystarczą Wyłom i Tajemne Słowo, również w ilości kilku. Gdy skończą się zaklęcia, zdejmujące uroki, lub też smok nie będzie więcej rzucał czarów ochronnych, wykorzystajmy drugiego maga ostrzeliwując bestię Magicznymi Pociskami. Gdy obu magom skończą się zaklęcia Magicznych Pocisków, należy użyć zaklęć takich jak: Kwasowa Strzała Melfa oraz Ognista Strzała. To powinno wystarczyć w zupełności, ale gwarancji nie daje ;]


Blackthorne.


strony: [1] [2] [3]
komentarz[86] |

Komentarze do "Potwory w Baldur's Gate II"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Niezapomniane...
   Postacie neut...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019109 sek. pg: