Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: go¶ci w serwisie: 0 |
|
|
|
Profesje |
Wojownik
Wojownik to typowa i podstawowa klasa zbrojnych. Dobry wojownik zna się na każdym rodzaju broni, mniej lub gorzej. Po latach spędzonych na podróżach i zdobywaniu doświadczenia, może on opanować sposób walki wybrana bronią, do stopnia wyższego niż możliwy jest dla innych klas, co czyni go mistrzem w danej specjalizacji. Wojownicy są często spotykani, czy to na polu bitwy, czy w czasie walki z potworami lub zwykłymi bandytami. Cechy dobrego wojownika to sprawność fizyczna, dobre zdrowie i przede wszystkim tężyzna fizyczna, czyli siła.
Zalety:
Zaawansowana specjalizacja
Wady:
Brak
Berserker
Berserker jest bardzo groźną i agresywną odmiana zwykłego wojownika. Często są to brutalni barbarzyńcy o wielkiej sile, którzy najpierw biją, a potem rozmawiają. Rzadziej natomiast, wojownicy, którzy poprzez świadomy wybór i lata treningu doszli do tego stopnia zaawansowania bojowego. Każdy Berserker czerpie siłę bojową, uwalniając zwierzęcą naturę tkwiącą w każdym człowieku. Daje im to możliwość wprowadzenia się podczas walki w stan bojowy, zwany Szałem. Berserk staje się wtedy machiną do zabijania, której umiejętności ofensywne rosną, kosztem umiejętności defensywnych. Wojownik rzuca się po prostu w wir zaciekłej walki nie zważając na odniesione rany i niebezpieczeństwo.
Zalety:
1. Raz dziennie na 4 poziomy może skorzystać z umiejętności "szał". Stan ten trwa przez 60 sekund
2. W czasie trwania szału otrzymuje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, -2 do KP
3. W czasie trwania szału odporny jest na zaklęcia uroków, unieruchomienia, strachu, uwięzienia, ogłuszenia oraz snu
4. W czasie szału zyskuje 15 pkt. życia. Są one czasowe i znikają po wyjściu z szału, co czasami może grozić śmiercią berserkera
Wady:
1. Po skończeniu szału jest wyczerpany. W tym stanie otrzymuje -2 do trafienia, -2 do obrażeń, +2 do KP
2. Nie może specjalizować się w broniach dystansowych
Zabójca Magów
Ten wojownik został specjalnie wyszkolony, aby moc stawiać zbrojny opór wszelkiej maści magom i czarownikom. Jest on dla nich tym bardziej groźny, iż posiada wrodzone umiejętności pozwalające mu oprzeć się nawet najsilniejszym zaklęciom. Odporności te rosną z upływem czasu i rozwojem wojownika. Poza tym dodatkowe szkolenia nauczyły go zadawać magom ciosy, które mają szczególnie uniemożliwić im rzucanie jakichkolwiek czarów. Toteż z każdym uderzeniem istnieje dodatkowa szansa na przerwanie rzucanego właśnie zaklęcia.
Zalety:
1. Za każde trafienie przeciwnika otrzymuje on 10% szans na nieudane rzucenie czaru
2. 1% Odporności na magię na poziom
Wady:
1. Nie może posługiwać się żadnymi magicznymi przedmiotami, z wyjątkiem mieczy i zbroi
Kensai
Znany także jako "Święty Miecza". Jest to bardzo szczególna klasa postaci, nastawiona na walkę jeden na jednego. Kensai przez całe życie doskonali swe umiejętności walki wybranym orężem. Perfekcyjnie wyszkolonemu Kensai, prawie nikt nie jest w stanie sprostać w walce w pojedynkę. Ważną cechą tego wojownika jest zręczność, pozwalająca mu walczyć z niesamowitą szybkością i co najważniejsze precyzją. Jego ciosy rzadko chybiają celu i są zabójcze. Kensai są przyzwyczajeni do walki bez obciążenia, toteż nie noszą zbroi ani innych pancerzy. Posiadają za to specjalną zdolność władania delikatną energią „ki”. Pozwala ona temu wojownikowi walczyć przez pewien czas z jeszcze większą precyzją, co owocuje następującymi po sobie krytycznymi uderzeniami.
Zalety:
1. Premia +1 do trafienia i +1 do obrażeń na każde 3 poziomy
2. Premia -2 do KP
3. Premia -1 do opóźnienia za każde 4 poziomy
4. Możliwość użycia raz dziennie na 4 poziomy zdolności "kai" (zaczynając od 1 poziomu z możliwością jednego użycia) Zdolność ta trwa 10 sekund i powoduje, że wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia
Wady:
1. Nie może używać broni dystansowych
2. Nie może używać zbroi
3. Nie może używać rękawic ani bransolet
Od autora: Kensai jest bardzo groźnym przeciwnikiem. Na tyle groźnym, aby pozbawić żywota nawet doświadczonego gracza. Uważaj na niego i mniej zawsze przy sobie kilka mikstur większego leczenia.
Łowca
Łowcy są myśliwymi, którzy często mieszkają w chatach leśnych. Są wytrawnymi tropicielami, posiadają ogromną wiedzę dotyczącą polowań i oprawiania dzikiej zwierzyny, a także znają się na rożnych typach broni. Chętnie służą pomocą wędrowcom zagubionym na swych szlakach lub pomagają uczciwym rolnikom i wieśniakom uporać się z jakimś zwierzem, czy to wilkiem zakradającym się do stadniny konnej albo bydła, czy lisem duszącym kury i gęsi oraz wykradającym jajka z kurnika.
Zalety:
Specjalizacja, posługiwanie się dwoma rodzajami broni, rasowy wróg, krycie się oraz zauroczenie ssaków. Na ósmym poziomie, łowcy zdobywają umiejętność rzucania zaklęć kapłanów.
Wady:
Tylko ludzie, elfy lub pół-elfy o dobrym charakterze.
Łucznik
Łucznicy są wytrawnymi, a nawet idealnymi strzelcami. Zdolni są wykonywać celne strzały nawet z dużych odległości do celów, z którymi normalni wojownicy lub łowcy, mieliby nie lada problemy. Treningi, którym poświęcali się łucznicy, sprawiły, ze przyzwyczaili się do walki bez zbroi, krępującej ruchy. Poświecili się także walce na dystans do tego stopnia, że nie mogą posługiwać się jakimikolwiek broniami ręcznymi, służącymi do walki w zwarciu.
Od autora: Myślę, iż to on - Łucznik, winien nosić miano Zabójcy Magów. Nie ma bowiem dla maga nic groźniejszego, nad Łucznika z kołczanem zatrutych bądź lodowych strzał.
Zalety:
1. +1 do trafienia każdą bronią pociskową, za każde 3 poziomy doświadczenia
2. Co 4 poziomy doświadczenia zyskuje zdolność wykorzystania raz dziennie specjalnego strzału. Kiedy uaktywni tą zdolność, każdy strzał oddany w ciągu następnych 10 sekund będzie miał następujące właściwości (wg poziomu łucznika):
a) 4 poziom: -1 do TraK0 celu
b) 8 poziom: -1 do rzutu obronnego przeciw magii
c) 12 poziom: -1 do siły celu
d) 16 poziom: +2 premii do obrażeń
Wady:
1. Łucznik nigdy nie może specjalizować się w walce wręcz
2. Łucznik nigdy nie może nosić żadnej zbroi
Tropiciel
Tropiciel to połączenie łowcy z łotrzykiem, który ukierunkował swe zdolności na skrytobójstwo oraz kamuflaż. Jak sama nazwa wskazuje, łowca ten zna się bezbłędnie na tropieniu przeróżnych istot. I nie chodzi tu tylko o zwierzynę. Tropiciele często znajdują prace jako szpiedzy czy informatorzy. Potrafią przystosować się do każdego rodzaju terenu, toteż nie jest dla nich trudnym wykonywanie swego fachu w samym środku puszczy, czy też pośród zgiełku i uliczek miejskich. Jest to dosyć wszechstronna postać, gdyż zna tajniki, poruszania się ze zwinnością kota, ukrywaniu się pośród cieni, a nawet sztyletowaniu. Poza tym może poznać także niektóre sztuki magiczne. Ze względu na umiejętności ukrywania się, skradania oraz ewentualnej ucieczki, nie może nosić ciężkich zbrój.
Zalety:
1. +20% do Krycia się
2. Może sztyletować zadając mniejsze obrażenia niż złodzieje (poziomu 1-8: x1, poziomy 9-16: x2, poziomy 17+: x3)
3. Od 12 poziomu ma dostęp do trzech zaklęć magów. Są to: Przyśpieszenie ruchów, Ochrona przed zwykłymi pociskami, oraz Mniejsze odbicie czaru
Wady:
1. Nie może używać lepszego pancerza niż skórzana ćwiekowana zbroja
Władca Zwierząt
Władca zwierząt to typowy obieżyświat. Jest stale w podroży. Stroni od cywilizowanych terenów i wchodzi tam jedynie, jeśli jest to dla niego konieczne. Spokój znajduje w naturze, a jego przyjaciółmi i towarzyszami są zwierzęta. Posiada nadnaturalną umiejętność komunikowania się z nimi poprzez telepatię. Łatwo przychodzi mu oswoić nawet najdzikszą zwierzynę, sprawiając że szczerzący przed momentem kły wilk, stanie w jego obronie, do najbardziej zażartej walki. Władca zwierząt posiada także pewne zdolności w zakresie krycia się. Zna także zaklęcia umożliwiające przyzywanie do pomocy przyjaciół natury – zwierzęta, które będą mu podlegle i posłuszne. Łowca ten nie może używać żadnych metalowych broni.
Zalety:
1. +15% Do Krycia się
2. Posiada zwiększone zdolności magiczne w odniesieniu do następujących czarów:
a) Na 8 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt I
b) Na 10 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt II
c) Na 12 poziomie może rzucić zaklęcie Przywołanie zwierząt III
Wady:
1. Nie może posługiwać się bronią metalową (np. mieczem, halabardą, młotem, czy morgenszternami)
Paladyn
Paladyni, nazywani „Wojownikami Światła”, lub też „Świętymi Rycerzami”, skupiają w sobie to, co w wojowniku jest najlepsze. Są kwintesencją i uosobieniem rycerza prawego, szlachetnego, reprezentującego wszelkie cnoty, jakie należy zachować. W swych podróżach i zadaniach, kierują się ideałami prawości i sprawiedliwości, męstwa i uczciwości. Dążą do tego, aby być doskonałym przykładem dobroci oraz skromności w każdym calu. Ich życie to walka i stawianie czoła wszelkim przejawom zła. Posiadają zdolności kapłańskie jak leczenie, ponadto potrafią wyczuwać zło oraz przepędzać nieumarłe istoty, za pomocą odpowiednich inkantacji, zamiast machania mieczem w czasie walki. Paladynem może zostać tylko osoba całkowicie dobra.
Zalety:
Specjalizacja, nakładanie rąk, odpędzanie nieumarłych, +2 do wszystkich rzutów obronnych, ochrona przed złem oraz wyczuwanie zła. Na 9 poziomie, Paladyni zdobywają umiejętność rzucania zaklęć kapłańskich.
Wady:
Tylko ludzie o praworządnym charakterze.
Kawaler
Kawaler to doskonały przykład paladyna, najlepiej obrazujący jego umiejętności i sposób postępowania. Jego zadaniem jest zwalczać zło w typowych postaciach, jak np. smoki lub demony. Posiada dodatkowe umiejętności przeznaczone tylko jemu, pozwalające sprawniej radzić sobie z tymi bestiami. Jak każdy paladyn ceni honor i jest szlachetny. Ponadto jest niezłomny i nigdy nie folguje w walce, posiada naturalne odporności na strach i złamane morale. Jego organizm ma wrodzoną odporność na trucizny i w pewnym stopniu zwiększoną wytrzymałość na kwas i ogień.
Od autora: Według mnie, Kawalerowie są Kwiatem Rycerstwa i to nie tylko wśród zakonów paladyńskich. Ich umiejętności są godne podziwu. Są świetnymi towarzyszami broni jeśli porywasz się na smoka...
Zalety:
1. +3 do trafienia i obrażeń przeciwko wszystkim demonom i smokom
2. Raz dziennie na poziom może rzucić zaklęcie "Przełamanie strachu"
3. Odporność na strach i załamane morale
4. Odporność na trucizny
5. 20% odporności na ogień
6. 20% odporności na kwas
Wady:
1. Nie może posługiwać się bronią pociskową
Inkwizytor
Inkwizytor trochę odbiega od „formatu” paladyna. Jest podobny do Zabójcy Magów z klasy wojowników. Jego zadaniem również jest ścigać i pokonywać adeptów złej i mrocznej magii. Poświęcił całe swe życie, aby jak najlepiej wywiązywać się z żądań, jakie stawia przed nim jego profesja. Zrezygnował z typowych, dla paladyna zdolności na rzecz innych, bardziej przydatnych w jego fachu. Potrafi rozpraszać zaklęcia i wykrywać niewidzialne jednostki. Ponadto jego bóstwo obdarzyło go specjalna odpornością, dzięki której w każdej sytuacji posiada trzeźwy umyśl, pozwalający uodpornić się na zaklęcia unieruchomienia i uroków.
Zalety:
1. Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Rozproszenie magii": zdolność ta ma szybkość 1 i działa z siłą równą podwojonemu poziomowi Inkwizytora
2. Raz dziennie na 4 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Prawdziwego widzenia"
3. Odporność na zaklęcia unieruchamiające i uroki
Wady:
1. Nie może korzystać ze zdolności "Nakładanie rąk"
2. Nie może rzucać czarów kapłańskich
3. Nie może odpędzać nieumarłych
Łowca Nieumarłych
Łowca nieumarłych, jest typem paladyna, skupiającym się na walce z istotami pochodzenia cmentarnego, czyli wszelako rozumianym rodzajom ożywieńców. Jego ataki powodują więcej obrażeń tym właśnie istotom. Posiada wrodzone odporności na ich specjalne umiejętności, toteż nie musi obawiać się, że podczas walki zostanie poddany np. „Wyssaniu energii” – potężnej umiejętności, jaką posiadają wampiry i upiory. Nie może także zostać unieruchomiony. Na korzyść tych zdolności, musiał jednak zrezygnować z nakładania rak.
Zalety:
1. +3 do trafienia i obrażeń przeciwko nieumarłym
2. Niepodatny na unieruchomienie
3. Niepodatny na utratę poziomu
Wady:
Nie może posługiwać się umiejętnością "Nakładanie rąk"
Barbarzyńca
Barbarzyńca to postać zbrojna. Walczy jak na woja przystało, ale brakuje mu dyscypliny. Jego cechy bardzo zbliżone są do wojownika – berserkera. On także posiada umiejętność szału, dzięki której w czasie ferworu bojowego jest w stanie walczyć jeszcze lepiej, uderzać celniej i mocniej. Jest dobrze wyszkolony w zakresie używania wszelkich broni służących do starć w zwarciu. Kiepsko natomiast radzi sobie z broniami dystansowymi, toteż w ogóle zrezygnował z ich użytkowania. Nie nosi on zbroi płytowych, co daje mu możliwość szybszego poruszania się. Jego poziom punktów życia jest nieporównywalnie większy niż poziom punktów życia innych klas postaci.
Zalety:
1. Raz dziennie na 4 poziomy może skorzystać z umiejętności "szał". Stan ten trwa przez 60 sekund
2. W czasie trwania szału otrzymuje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, -2 do KP
3. W czasie trwania szału odporny jest na zaklęcia uroków, unieruchomienia, strachu, uwięzienia, ogłuszenia oraz snu
4. W czasie szału zyskuje 15 pkt. życia. Są one czasowe i znikają po wyjściu z szału, co czasami może grozić śmiercią barbarzyńcy
Wady:
1. Po skończeniu szału jest wyczerpany. W tym stanie otrzymuje -2 do trafienia, -2 do obrażeń, +2 do KP
2. Nie może specjalizować się w broniach dystansowych
Kapłan
Kapłani są wysłannikami swych bóstw na ziemi. Mają przekazywać swą wiedzę i nauczać innych ludzi oraz nawracać niewiernych. Kapłani posiadają swą magię i używają jej do wszelakich celów, jak chociażby uzdrawianie. Kapłani nie stronią od walki, wręcz przeciwnie, często można ich spotkać wśród poszukiwaczy przygód w całym Faerunie, służących swymi potężnymi zaklęciami.
Zalety:
Odpędzanie nieumarłych, rzucanie czarów.
Wady:
Nie może używać broni siecznej lub kłującej.
Subiektywna opinia: Nie wyobrażam sobie, a także nie widziałem jeszcze drużyny bez kapłana. Jego nieocenioną pomoc, zdążysz dostrzec wśród wielu swych podróży.
Kapłan Talosa
Talosanie, czyli kapłani Boga Talosa, zostali obdarzeni przez niego specjalnymi właściwościami magicznymi opierającymi się na elektryczności. Talos, bowiem jest bogiem błyskawic i burz oraz zniszczenia i buntu. Jego kapłani głoszą, że niezadowolony, gotów jest zesłać zniszczenie na całą ziemię.
Zalety:
1. Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać "Błyskawicę"
2. Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucać "Burzową tarczę"
(BURZOWA TARCZA: czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Chroni go przed błyskawicami, ogniem, zimnem i normalnymi pociskami)
Wady:
Brak
Kapłan Helma
Helm – Bóg Strażników i Obrońców. Jego kapłani postępują szlachetnie i rozsądnie. Są podobni do paladynów, gdyż również starają się pomagać niewinnym i pokrzywdzonym.
Zalety:
1. Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem)może użyć "Prawdziwego widzenia"
2. Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem)może rzucić "Przeszywający Miecz"
(PRZESZYWAJĄCY MIECZ: czar ten tworzy w dłoni postaci miecz, którego nie można wyrzucić ani odłożyć. Miecz jest traktowany jako +4 pod względem trafienia, ale nie zwiększa obrażeń. Zadaje 2-8 obrażeń. Zwiększa ilość ataków kapłana do 3. Działa przez 1 rundę na poziom. Kapłan nie może rzucać kolejnych czarów dopóki działa Miecz)
Wady:
Brak
Kapłan Lathandera
Lathandera – bóg odrodzenia, twórczości i młodości. Posiada wiele miejsc kultu usytuowanych w wielu miejscach i zakątkach Faerunu. Jego kapłani ukierunkowani są na walkę z nieumarlymi i posiadają specjalne umiejętności pozwalające skutecznie im przeciwdziałać.
Zalety:
1. Raz dziennie na 5 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może rzucić "Unieruchomienie nieumarłych"
2. Raz dziennie na 10 poziomów (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może użyć "Daru Lathandera"
(DAR LATHANDERA: czar ten działa przez 6 sekund na poziom kapłana. Daje mu +1 do trafienia, +1 do obrażeń, +1 do wszystkich rzutów obronnych i daje dodatkowy atak na rundę. Chroni też przed utratą poziomów)
Wady:
Brak
Druid
Druidzi to obrońcy wiecznie zielonych lasów, strzegący ich przed zagrożeniami cywilizowanego świata. Są neutralni i pokojowo nastawieni. Bronią równowagi na świecie. Ich pomocnikami są zawsze zwierzęta, a ponadto posiadają umiejętności czasowej przemiany w nie same. Ich atutem są także specjalne zaklęcia, dzięki którym są niezrównanymi towarzyszami w boju.
Zalety:
Zmiana postaci, rzucanie czarów.
Wady:
Tylko ludzie i półelfy; mogą używać tylko skórzanych zbroi i tarcz; mogą walczyć tylko maczugami, strzałkami, włóczniami, sztyletami, procami lub kosturami
Druid Totemu
Druid ten nie może zmieniać swej postaci, bowiem zdecydował się podążyć ścieżką przywołań. Każdy druid totemu wybiera zwierzę, które jego zdaniem identyfikuje się z jego naturą i duchem wewnętrznym. Dzięki temu posiada zdolności przywołania duchów zwierząt.
Zalety:
1. Raz dziennie na 5 poziomów może przywołać specjalnego "ducha". Będzie to losowo wybrany: "Duch Niedźwiedzia", "Duch Wilka", "Duch Lwa" lub "Duch Węża"
Wady:
1. Nie może zmieniać swojej postaci
Zmienno kształtny
Zmiennokształtni druidzi posiadają specjalną i przeznaczoną tylko im zdolność przemiany w wilkołaka. Opanowali oni chorobę, jaką jest Likantropia do tego stopnia, aby móc dowolnie z niej korzystać, bez żadnych ujemnych skutków. Poświęcenie się przemianom do tego stopnia zaowocowało tym, iż z biegiem czasu i nabywaniem kolejnych poziomów zaawansowania druidzi ci mogą przyjmować formę Wielkiego Wilkołaka.
Zalety:
1. Raz dziennie na 2 poziomy (zaczynając od pierwszego z jednym użyciem) może zamieniać się w wilkołaka
2. Na 13 poziomie uzyskuje zdolność przemiany w wielkiego wilkołaka raz dziennie
Wady:
1. Nie może zamieniać się w nic innego z powodu wysiłków mających na celu zachowanie równowagi nad swoją główną formą
2. Nie może nosić ŻADNEJ zbroi
Mściciel
Jest to bardzo wyjątkowy druid, wyróżniający się spośród innych. Jego dewiację stanowi to, że potrafi przemienić się w potwory typowo złe jak Wiwerna, a także to, iż posiada pewną wiedzę dotyczącą tajników sztuki magów. Jego głównym zadaniem jest zwalczanie istot mających negatywny wpływ na naturę i środowiska leśne.
Zalety:
1. Może zmieniać kształt tak jak normalny druid, a ponadto może przemieniać się w pająka miecznika, małą wiwernę lub ognistą salamandrę
2. Do 6 poziomu zyskuje stopniowo moc rzucania sześciu czarów czarodzieja:
a) 1 poziom: Zmiennobarwna Kula
b) 2 poziom: Sieć
c) 3 poziom: Błyskawica
d) 4 poziom: Ulepszona niewidzialność
e) 5 poziom: Chaos
f) 6 poziom: Wyładowanie łańcuchowe
Wady:
1. Nie może nosić zbroi lepszej od skórzanej
2. Przy tworzeniu postaci jego Siła i Kondycja zostają zmniejszone o 2
Mnich
Mnich jest bardzo nietypowym wojownikiem. Przez długie lata trenował w swym zakonie, aby doskonalić do granic możliwości zarówno swoje ciało jak i umysł. Poza zwykłymi treningami, mnisi poddają się kontemplacjom. Są bardzo wszechstronni. Swą siłę i energię czerpią z delikatnej struktury mocy, jaką jest „ki”. To dzięki niej posiadają swą indywidualną i unikalną magię, pozwalającą dokonywać często rzeczy niesamowitych. Ku zdumieniu innych, sa świetnymi wojownikami, mimo iż walczą wyłączając z użycia wszelkiego rodzaju zbroje i bronie.
Zalety:
1. Mnich może wykonać 1 atak wręcz na rundę. Co trzy poziomy uzyskuje dodatkowy atak
2. Wraz ze wzrostem poziomu rosną też obrażenia, jakie mnich zadaje walcząc wręcz:
a) Poziom 1-2: 1-6
b) Poziom 3-5: 1-8
c) Poziom 6-8: 1-10
d) Poziom 9-11: 1-12
e) Poziom 12-14: 1-12
f) Poziom 15-17: 1-20
g) Poziom 18+: 1-20
3. Naturalna Klasa Pancerza mnicha polepsza się wraz ze wzrostem poziomu. Jego początkowa KP wynosi 9 i obniża się o 1 co 2 poziomy
4. Ogłuszający cios, raz dziennie na 4 poziomy. Wszystkie ataki przez najbliższe 6 sekund ogłuszają przeciwnika, chyba że wykona on rzut obronny. UWAGA: ta zdolność specjalna automatycznie modyfikuje normalny atak Mnicha, nie trzeba specjalnie celować
5. Mnisi posiadają umiejętność odbijania pocisków. Dzięki temu ich KP przeciw pociskom polepsza się o -1 co każde 3 poziomy
6. Mnich uzyskuje modyfikator +2 do rzutów obronnych na czary
7. Mnich ma zwiększony o 2 ruch. Co 5 poziomów jego ruch rośnie o +1
8. 5 Poziom: odporność na wszelkie choroby i nie można go Spowolnić ani Przyspieszyć
9. 7 Poziom: Nakładanie Rąk - leczy 2 pkt obrażeń na poziom
10. 8 Poziom: -1 do opóźnienia
11. 9 Poziom: +1 do wszystkich rzutów obronnych. Odporność na uroki. Pięść mnicha traktuje się jako broń magiczną +1 (+2 na 12 poziomie, +3 na 15)
12. 11 Poziom: Odporność na trucizny
13. 12 Poziom: kolejne -1 do opóźnienia. Pieści stają się bronią magiczną +2
14. 13 Poziom: raz dziennie może rzucić czar Drżąca Dłoń. Czar ten daje mnichowi jeden atak, jego przeciwnik musi wykonać rzut obronny lub zginie
15. 14 Poziom: mnich uzyskuje 3% odporności Magicznej na poziom (tzn. 42% na 14 poziomie)
16. 15 Poziom: Pięści traktuje się jak broń magiczną +3
17. 20 Poziom: odporność na broń nie magiczną
Ponadto: szybki ruch, sztuki walki, nakładanie rąk, zdolności złodziejskie (ukrywanie się i wykrywanie pułapek)
Wady:
1. Mnich nie może nosić zbroi
2. Mnich może używać tylko broni dostępnych dla klasy złodziei (oprócz broni dwuręcznych)
Od autora: Poza Paladynem, jest to dla mnie najlepsza postać jaką miałem przyjemność grać. Świetna klasa postaci, znakomite umiejętności, niesamowita szybkość – wszystko to łączy w sobie postać mnicha. Mimo, iż z racji ścieżki jaką podążają Mnisi, są oni znakomitymi wojownikami. Wysoko poziomowi mnisi są zdolni dokonywać doprawdy nadludzkich czynów. Podobno, jednemu z nich udało się zabić smoka w pojedynkę...
Złodziej
Złodziej to mistrz wszelkiego rodzaju włamań i kradzieży. Nie ważne czy postępuje dobrze czy źle, zawsze pozostanie niepokonany w swoim fachu. Nie jest dla niego ważny status majątkowy swojej ofiary, nieważne czy jest szlachcicem, dworskim magnatem czy też mieszczaninem, bądź zwykłym wieśniakiem. Liczą się dla niego tylko i wyłącznie korzyści materialne w zakresie własnym i jeśli interes się opłaca to wtedy dokonuje swego zuchwałego dzieła. Jakkolwiek by nie było, świat Baldur`s Gate nie mógłby istnieć bez złodziei. Mimo wszystko są nieodłączną częścią dobrej drużyny. Znają się znakomicie na odblokowywaniu zamków, wykrywaniu pułapek i ich rozbrajaniu. Są więc nieocenioną pomocą w czasie podroży przez mroczne i niebezpieczne miejsca.
Zalety:
Krycie się, skradanie się, kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków, unieszkodliwianie pułapek, wykrywanie iluzji.
Wady:
Złodziej nie może mieć charakteru praworządny dobry, nie może nosić zbroi innej niż skórzana albo skórzana ćwiekowana, nie może używać tarczy innej niż puklerz, może walczyć jedynie maczugą, sztyletem, strzałkami, krótkim łukiem, procą, długim lub krótkim mieczem oraz kijem.
Zabójca
Zabójca przeszkolony został specjalnie, aby stać się płatnym mordercą. Jego umiejętności są powszechnie znane wśród skorumpowanych polityków, chcących za wszelką cenę dojść do władzy. Bo kto inny lepiej załatwi sprawę niewygodnego świadka lub nadgorliwie uczciwego strażnika?
Zalety:
1. Raz dziennie na 4 poziomy może pokryć swoją broń trucizną. Następny cios zadany taką bronią wprowadza truciznę do organizmu zaatakowanego i zadaje 1 pkt. obrażeń na sekundę przez 24 sekundy (3 pkt. obrażeń w ciągu pierwszych 6 sekund) rzut obronny przeciwko truciźnie ogranicza obrażenia do 12
2. Premia +1 do trafienia i obrażeń
Wady:
1. Co poziom dostaje tylko 15% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie.
Łowca Nagród
Inaczej nazywany łowcą niewolników, bo w tym właśnie się specjalizuje. Znakomicie zna się na porwaniach i innego rodzaju uprowadzeniach. Zawsze dostarcza żywy „towar”, dlatego też jego umiejętności są powszechnie stosowane. Jest o tyle niebezpieczny, iż jeśli ktokolwiek chciałby podążyć jego śladem, musi liczyć się z tym, iż pułapki, jakie potrafi zastawiać łowca nagród, są o wiele lepsze i bardziej skomplikowane niż zwykle.
Zalety:
1. +15% Do zastawiania pułapek
2. Umiejętność zakładania specjalnych pułapek (innych od dostępnych dla zwykłych złodziei). Te pułapki są znacznie skuteczniejsze od pułapek zwykłego złodzieja, a ich efekt zależy od poziomu Łowcy Nagród
a) 1 poziom: pułapka zadaje obrażenia i spowalnia ofiarę
b) 2 poziom: pułapka unieruchamia ofiarę, jeśli nie wykona ona rzutu obronnego
c) 16 poziom: pułapka wyzwala wokół ofiary Nienaruszalną sferę Otiluka, (jeśli nie wykona rzutu obronnego)
d) 21 poziom: pułapka tworzy labirynt wokół ofiary
Wady:
1. Co poziom otrzymuje jedynie +20% do wykorzystania na umiejętności złodziejskie.
Zawadiaka
Jak sama nazwa wskazuje łotr ten lubi zaczepki i bijatyki. Nie jest jednak byle kim, gdyż akrobatykę i szermierkę ma opanowaną do perfekcji. Lubi ośmieszać swoich przeciwników wśród tłumu gapiów, strojąc sobie z niego żarty, po czym z łatwością unikając jego ciosów.
Zalety:
1. Premia + do KP
2. Co 5 poziomów uzyskuje kolejne +1 DO KP
3. Co 5 poziomów uzyskuje +1 do trafienia i obrażeń
4. Może specjalizować się w każdej ręcznej broni, z jakiej może korzystać złodziej
5. Może wydać 3 pkt na biegłość "styl walki dwiema broniami"
Wady:
Brak zwiększonych obrażeń przy sztyletowaniu
Bard
Bard to po części złodziej, po części mag. Posiada zdolności takie jak kradzież kieszonkowa, a może też uderzyć magicznym pociskiem. Przede wszystkim jest urodzonym aktorem, zdolnym odegrać każdą rolę. Posiada niesamowitą wiedzę i dar krasomówstwa oraz śpiewania. Pieśni barda mają magiczną moc i w znacznym stopniu mogą pomóc w walce jego towarzyszom broni, a także zaszkodzić przeciwnikom. Bard zna się na wielu rzeczach - praktycznie na wszystkim, ale w niczym nie jest mistrzem.
Zalety:
Kradzież kieszonkowa, pieśń barda, rzucanie czarów, wysoka wiedza.
Wady:
Tylko ludzie i półelfy, cześć charakteru, musi być neutralna, nie może używać tarczy lub zbroi cięższych niż kolczuga.
Fechmistrz
Fechmistrz jest bardzo dobrym wojownikiem i bardzo doświadczonym poszukiwaczem przygód. Nie jedno w swym życiu widział i zrobił. Jego gra aktorska w czasie walki, może łudzić, wskazując iż jest bardziej potężny niż w rzeczywistości. Pozory mylą, ale nie zmienia to faktu, że fechmistrz także jest śmiercionośnym oponentem.
Zalety:
1. Raz dziennie na 4 poziomy może posłużyć się umiejętnościami "piruet ofensywny" i "piruet defensywny":
a) "Piruet ofensywny": trwa 24 sekundy i daje +2 do trafienia, +2 do obrażeń, oraz jeden atak więcej. Poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem "Przyspieszenie ruchów"
b) "Piruet defensywny": trwa 24 sekundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje -1 KP na poziom doświadczenia. Klasa pancerza nie może zejść poniżej -10
2. Może poświęcić 3 pkt biegłości na walkę dwoma broniami
Wady:
1. Dysponuje tylko połową normalnej wiedzy
2. Może przeznaczyć tylko dziesięć pkt na Kradzież Kieszonkową
3. Pieśń barda nie staje się lepsza na następnych poziomach
Błazen
Błazen to bardzo zwodnicza postać. Podczas walki udaje głupca, aby zaskoczyć swych wrogów w najmniej oczekiwanym przez nich momencie. Korzysta z wielu chwytów, aby móc sprowokować przeciwnika. Kpiny, wyśmiewanie się i inne, to jedna z wielu taktyk błazna. Należy jednak pamiętać, że mimo, iż zachowuje się irracjonalnie jest szybki, spostrzegawczy i potrafi błyskawicznie uśmiercić, więc nie należy go lekceważyć.
Zalety:
1. Pieśń błazna nie pomaga sojusznikom. Zamiast tego wpływa na każdego przeciwnika w promieniu 10 m, w skutek czego, muszą oni wykonać rzut obronny przeciwko magii +4 raz na rundę lub będą oszołomieni
Wady:
Brak
Skald
Skald nie jest typowym aktorem i bawidamkiem jak inni bardowie. Ta nordycka klasa prezentuje prawdziwie mężnego i silnego wojownika. Ma obniżone zdolności złodziejskie, ale za to jest wprawiony w bojach i potrafi swą pieśnią sprawdzić, aby jego towarzysze walczyli jeszcze zacieklej i lepiej.
Zalety:
1. Dodaje +1 do trafienia i +1 do obrażeń przy użyciu wszelkiej broni
2. Pieśń skalda różni się od pieśni typowego barda i w zależności od poziomu przynosi dodatkowe efekty:
a) 1 poziom: daje sojusznikom +2 do trafienia, +2 do obrażeń i -2 do KP
b) 15 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń i -4 do KP, oraz odporność na Strach
c) 20 poziom: daje sojusznikom +4 do trafienia, +4 do obrażeń i -4 do KP, oraz odporność na Strach, Ogłuszenie i Zamęt
Wady:
1. Umiejętność kradzieży kieszonkowej na poziomie 1/4 normy
Mag
Mag jest mistrzem we władaniu czarami i wszelkiego rodzaju magiczną energią. Potrafi nadawać jej dowolne kształty i wykorzystywać w dowolny sposób. Jest bardzo inteligentny i obeznany nie tylko w sztukach magicznych, ale także w przeróżnych, starożytnych księgach i zwojach. Posiada ogromną wiedzę we wszystkich dziedzinach nauki. Świetnie orientuje się w wielu językach. Jest świetnym materiałem na poszukiwacza przygód, lecz nigdy nie podróżuje samotnie, ale w asyście wojowników.
Poza typowym, wszechstronnym magiem, można wyróżnić także specjalistów. Znają oni arkana sztuki magicznej w wybranej dziedzinie czaro znawstwa i posługują się nią o wiele sprawniej niż pozostali magicy, kosztem jednak, rezygnacji z innej szkoły – przeciwnej.
Zalety:
Rzucanie czarów.
Wady:
Nie może nosić zbroi, może walczyć tylko sztyletem, kijem, strzałkami lub procą.
-Mistrz Odrzucania
Jego specjalizacją są zaklęcia ochronne.
Szkoła opozycyjna: Przemiany
1. Mistrz Przywoływań
Jego specjalizacją jest tworzenie istot i przedmiotów, które mu pomagają.
Szkoła opozycyjna: Poznanie
2. Mistrz Poznania
Jego specjalizacją są czary wykrywania i przewidywania.
Szkoła opozycyjna: Przywoływania
3. Mistrz Zauroczeń
Jego specjalizacją jest manipulowanie umysłami istot żywych.
Szkoła opozycyjna: Inwokacja
4. Iluzjonista
Jego specjalizacją jest tworzenie iluzji, mających na celu mylenie i rozpraszanie przeciwnika
Szkoła opozycyjna: Nekromancja
5. Mistrz Inwokacji
Jego specjalizacją jest manipulowanie energią.
Szkoła opozycyjna: Zauroczenia
6. Nekromanta
Jego specjalizacją są czary związane ze śmiercią i umarłymi.
Szkoła opozycyjna: Iluzje
7. Mistrz Przemian
Jego specjalizacją są zaklęcia zmieniające fizyczną rzeczywistość.
Szkoła opozycyjna: Odrzucanie
Czarownik
Mawiają, ze czarownikiem się nie zostaje, ale jest od urodzenia. Stad tez nadnaturalne umiejętności tychże osobników w dziedzinach magii. Czarownik nie jest zwykłym magiem, ani tez magiem - specjalista. Nie uczy się nowych zalec ze zwojów lub magicznych ksiąg. Uczy się ich sam z siebie. Dzięki temu zna mniej zaklęć, ale może rzucać je częściej i nie musi specjalnie ich zapamiętywać. Magia jest jego częścią i płynie w jego żyłach razem z krwią. Czarownik kieruje się przede wszystkim intuicja, zamiast logika.
Zalety:
Rzucanie czarów, nie musi zapamiętywać zaklęć
Wady:
Nie może nosić zbroi, może walczyć tylko sztyletem, kijem, strzałkami, lub proca, nie może uczyć się czarów ze zwojów.
Od autora: Czarownicy, mimo iż nie mogą uczyć się nowych zaklęć ze zwojów, są obiektami zazdrości wśród magów, nawet najznakomitszych, ze względu na wrodzone zdolności pozwalające opanować wybrane zaklęcia w większym stopniu i możliwość rzucania ich częściej. Są świetnym materiałem na bohatera dla gracza, ale doświadczonego i obeznanego w dziedzinie zaklęć wszelakich.
Dziki mag (Tron Baala)
Dzika magia to nowy typ wiedzy tajemnej, korzystający z potężnych i niebezpiecznych wahań mocy i nieprzewidywalnej magii. Ogólnie rzecz biorąc, jest to produkt uboczny Czasu Niepokojów. Dzika magia niedawno zaczęła przyciągać uwagę wielu poważnych i uczonych czarodziejów.
Dziki mag to czarodziej, specjalizujący się w badaniach nad dziką magią. Ma dostęp do zaklęć, które ochronią go przed nią, gdyż za każdym razem, gdy rzuca jakiś czar, istnieje 5% szansa na to, że pojawi się efekt dzikiej magii. Dzika magia jest niezwykle nieprzewidywalna i powinno się przy jej stosowaniu zachować daleko posuniętą ostrożność.
Za każdym razem, kiedy Dziki Mag rzuca jakieś zaklęcie, istnieje 5% szans, że zaklęcie przerodzi się w Dziką Fale. Dzika fala wywołuje jakiś losowo wybrany efekt. Wykonywany jest rzut kostką zgodnie z tabelą Dzikiej Fali. Zazwyczaj lepiej wyrzucić wyższą liczbę, niż niższą. W czasie rzucania zaklęcia przez Dzikiego maga, zmienia się także lekko jego poziom - może to być poziom nawet pięć poziomów niższy lub pięć poziomów wyższy niż prawdziwy poziom doświadczenia maga. Istnieją także trzy zupełnie nowe zaklęcia, dostępne TYLKO i wyłącznie dla Dzikiego maga. Zaklęcia te to Tarcza Chaosu, Lekkomyślne zaklęcie Nahala oraz Ulepszona Tarcza Chaosu.
Lekkomyślne zaklęcie Nahala (Inwokacje/Wywołania)
Poziom: 1
Zasięg: specjalny
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Ten czar to ostateczny środek dla dzikiego maga. Rzucenie go wyzwala powódź nieokiełznanej energii magicznej. Czarodziej może tylko mieć nadzieję na jej poskromienie i wykorzystanie do własnych celów. Zazwyczaj to się nie udaje, ale też niemal zawsze występują jakieś efekty.
Przed rzuceniem tego zaklęcia czarodziej określa efekt czaru jaki chce wywołać. Musi potrafić rzucać to zaklęcie (tzn. musi mieć je w swojej księdze czarów), ale nie musi mieć go zapamiętanego. Po wybraniu czaru (i wszystkich jego warunków, takich jak np. cel) czarodziej rzuca Lekkomyślne Zaklęcie Nahala. Uwolniona zostaje magiczna energia nad którą czarodziej stara się zapanować. Ostateczny efekt czaru jest określany losowo.
Ponieważ czarodziej planował uwolnienie energii, do rzutu dodaje się jego poziom. Jeśli rezultat oznacza sukces, to magowi udało się uzyskać pożądany efekt. Ale zazwyczaj efekty są całkowicie nieprzewidywalne. Rezultat może przynieść czarodziejowi zarówno korzyść, jak i zgubę. Takie ryzyko musi podjąć każdy mag rzucający Lekkomyślne zaklęcie Nahala.
Tarcza chaosu (Odrzucanie)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund + 10 rund/5 poziomów
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Tarcza Chaosu zwiększa szanse dzikiego maga na osiągniecie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kostką w tabeli dzikiej energii jest dodawana premia w wysokości 15 punktów. Przy rzuceniu Lekkomyślnego Zaklęcia Nahala, premia pochodząca z Tarczy Chaosu jest dodawana do premii związanej z poziomem dzikiego maga.
Ulepszona tarcza chaosu (Odrzucanie)
Poziom: 7
Zasięg: 0
Czas działania: 2 tury
Czas rzucania: 7
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak
Ulepszona tarcza chaosu zwiększa szanse dzikiego maga na osiągniecie korzystnego rezultatu w przypadku wystąpienia fali dzikiej energii. Do każdego rzutu kostką w tabeli dzikiej energii jest dodawana premia w wysokości 25 punktów. Przy rzuceniu Lekkomyślnego Zaklęcia Nahala, premia pochodząca z Ulepszonej Tarczy Chaosu jest dodawana do premii związanej z poziomem dzikiego maga.
Tabela dzikiej energii:
1. Pole odrzucające wyśrodkowane na magu
2. U maga zmienia się dziki kolor
3. Wokół maga pojawiają się wiewiórki
4. Skóra maga zaczyna swędzieć
5. Mag zaczyna świecić
6. Ognista kula wyśrodkowana na magu
7. Zmiana płci maga
8. Zmiana koloru maga
9. Wszyscy w okolicy zmieniają kierunki
10. Eksplozja wyśrodkowana na magu
11. Zaklęcie Oplątanie wyśrodkowane na magu
12. Zaklęcie Spowolnienie wyśrodkowane na celu
13. Wskazana postać zmienia się w wilka
14. Mag zostaje unieruchomiony
15. Mag otrzymuje przyśpieszenie ruchów
16. Mag zamienia się w wiewiórkę
17. Złoto w posiadaniu maga zostaje zniszczone
18. Cel zostaje osłabiony
19. Zaklęcie Ogień Słońca wyśrodkowane na magu
20. Szybkość poruszania się wskazanej postaci zostaje zmniejszona
21. Ognista kula wyśrodkowana na magu
22. Mag zostaje unieruchomiony, jakby rzucono na niego zaklęcie Unieruchomienie osoby
23. Zaklęcie Strach wyśrodkowane na wskazanej postaci
24. Dwa kolejne rzuty kostką. Oba efekty są wykonywane
25. Cały obszar zostaje poznany
26. Klosz niewrażliwości wyśrodkowany na wskazanej postaci
27. Zaklęcie Cisza, 5 metrów wyśrodkowane na magu
28. Mag zostaje oszo3omiony
29. Cel staje się niewidzialny
30. Ładne iskry! Nie ma żadnego innego efektu
31. Mag staje się celem zaklęcia
32. Mag staje się niewidzialny
33. Migoczące barwy od maga
34. Wokół maga pojawiają się ptaki
35. Ognista kula wyśrodkowana na magu. Nie są zadawane żadne obrażenia
36. W ekwipunku maga pojawiają się kamienie szlachetne
37. Zaczyna się muzyka do walki
38. W ekwipunku maga pojawiają się Dobre jagody
39. W kierunku celu leci Ognista kula
40. Ładunki zostają wyssane z obszaru działania wokół ofiary
41. W ekwipunku maga pojawia się losowo wybrany skarb
42. Mag jest gotowy do walki (+ TraK0 + Obrażenia)
43. Pole teleportacyjne wyśrodkowane na magu
44. Pole teleportacyjne wyśrodkowane na ofierze
45. Postacie w obszarze wokół ofiary dostają czkawki
46. Wszystkie drzwi w obszarze działania zostają otworzone. Jeśli nie ma tam drzwi, to wykonywane są dwa rzuty kostką i oba efekty są realizowane
47. Mag zamienia się w wilka
48. Losowa zmiana celu
49. Mag odzyskuje siły jakby właśnie zakończył odpoczynek
50. Wskazana ofiara przywołuje potwory
51. Jeśli dzieje się to na otwartej przestrzeni, to zaczyna padać śnieg, w przeciwnym wypadku wykonywane są jeszcze dwa rzuty kostką
52. Głośny hałas. Ofiara musi wykonać rzut obronny lub zostanie oszołomiona
53. Punkty życia ofiary zostają podwojone
54. Przyzwanie demona, który zaatakuje wskazaną osobę
55. Zaklęcie zostaje rzucone, ale towarzyszy temu piszczący odgłos
56. Zaklęcie zostaje rzucone, ale trwa o połowę krócej
57. Dziwne efekty wizualne, ale zaklęcie się nie udaje
58. Prędkość pocisku zmniejszona o połowę
59. Wszystek oręż w okolicy zaczyna świecić
60. Ofiara nie może wykonać rzutu obronnego przeciw rzuconemu zaklęciu
61. Wskazana postać zostaje unieruchomiona, jakby rzucono na nią zaklęcie Unieruchomienie osoby
62. Wykrycie magii wyśrodkowane na wskazanej postaci
63. Ofiara zostaje oplątana
64. Mag zostaje osłabiony
65. Zamiast wybranego zaklęcia, rzucone zostaje inne zaklęcie z tego samego poziomu
66. W kierunku celu zostaje wystrzelona błyskawica
67. Wskazana postać zostaje wzmocniona
68. Zaklęcie Uzdrowienie wyśrodkowane na wskazanej postaci
69. Ofiara zostaje oplątana
70. Mag zostaje osłabiony
71. Ognista kula wyśrodkowana na ofierze
72. Zaklęcie Zamiana ciała w kamień rzucone na ofiarę
73. Zaklęcie zostaje rzucone, a mag zachowuje się jakby dopiero zakończył odpoczynek
74. Zaklęcie Uzdrowienie wyśrodkowane na magu
75. Ofiara zostaje oszołomiona
76. Zaklęcie Ogień Słońca wyśrodkowane na ofierze (dziki mag nie odczuwa jego skutków)
77. Ofiara zostaje unieruchomiona
78. Ofiara zostaje oślepiona
79. Ofiara zostaje zauroczona
80. W ekwipunku ofiary pojawiają się szlachetne kamienie
81. Obniżona zostaje prędkość przemieszczania się ofiary
82. W ekwipunku ofiary pojawia się losowo wybrany skarb
83. Ofiara zamienia się w wiewiórkę
84. Zaklęcie Cisza, 5 metrów wyśrodkowane na ofierze
85. Zmienia się płeć ofiary
86. Pozorna eksplozja (nikt nie odnosi obrażeń) wyśrodkowana na ofierze
87. Nad ofiarą pojawia się Śmierdząca Chmura
88. Na ofiarę spada z nieba krowa
89. Ofiara zostaje oszołomiona
90. Zaklęcie działa w promieniu 20 m od ofiary (zmiana pocisku)
91. Skóra ofiary zaczyna swędzieć
92. Liczba punktów dzikiego maga zostaje podwojona
93. Ofiara zostaje unieruchomiona
94. Ruchy ofiary zostają przyśpieszone
95. Złoto w posiadaniu ofiary zostaje zniszczone
96. Rzucane zaklęcie jest podwójnie efektywne
97. Zaklęcie zostaje rzucone, a ofiara ma modyfikator -4 do rzutu obronnego
98. Zmienia się kolor ofiary
99. Zaklęcie zostaje rzucone tak, jakby mag miał dwa razy wyższy poziom doświadczenia
100. Zaklęcie zostaje rzucone normalnie
Blackthorne. |
|
|
|
|
|
|
|
Sonda |
aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|