..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Czary maga, poziom I



Szkoła Iluzji

1. Ociemniałość

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie oślepia ofiarę. Może się ona przed nim obronić udanym rzutem obronnym. Klasa pancerza ofiary pogarsza się o 4. Otrzymuje ona także modyfikator -4 do wszystkich ataków.

IMHO: Jak dla mnie całkowicie nieprzydatny. Jeżeli walczymy z wieloma wrogami to oślepienie jednego czy dwóch nic nie zmieni. Na jednego wroga też nie warto rzucać. Lepiej użyć coś ofensywnego. Silniejsi przeciwnicy natomiast z reguły są w stanie się wybronić.

2. Odbity obraz

Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Rzucenie czaru powoduje utworzenie dokładnej kopii czarodzieja. Przemieszcza się ona wraz z magiem i robi dokładnie to, co on. Przeciwnik, który chce zaatakować maga nie wie, który jest prawdziwy - jest wiec 50% szans, że zaatakuje kopię, a nie prawdziwego czarodzieja. Klon znika po udanym rozproszeniu magii, kiedy zostanie zaatakowana lub gdy skończy się czas działania czaru.

IMHO: Przydatny jedynie wtedy, gdy nie ma się „Lustrzanego odbicia”. W innym przypadku całkowicie nieprzydatny.

3. Przerażenie

Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten pozwala magowi na wyzwolenie największych obaw przeciwnika. Ofierze wydaje się, że mag jest kimś przerażającym i chce go skrzywdzić. Jeżeli istocie nie uda się rzut obronny na czary to ucieka ona i stara się trzymać jak najdalej od maga. Ma też cały czas wrażenie, że mag ją ściga. Na każde dwa poziomy doświadczenia maga - ofiara dostaje -1 do rzutu obronnego (maksymalnie -6 na 12 poziomie).

IMHO: „Groza” działa dużo lepiej. Może się ewentualnie przydać na niższych poziomach.



strony: [1] [2] [3] [4] [5]
komentarz[73] |

Komentarze do "Czary Maga, poziom I"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Postacie neut...
   Niezapomniane...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.017309 sek. pg: