..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Szkoła Nekromancji

1. Dotyk ghula

Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje

Rękę maga, który rzucił ten czar otacza zielonkawa poświata. Jeżeli uda mu się rzut na trafienie, to zaatakowana postać musi wykonać rzut obronny – jego niepowodzenie oznacza, że zostanie ona sparaliżowana na 5 rund przez negatywną energię.

IMHO: Jak dla mnie zaklęcie całkowicie nieprzydatne, wymaga bowiem włączenia się do walki wręcz przez maga, co może zakończyć się mało przyjemnie. No i samo prawdopodobieństwo, że trafimy jest niewielkie.

2. Groza

Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: neguje

Istoty, które znajdą się w obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny – jeżeli zakończy się on niepowodzeniem uciekają w przerażeniu.

IMHO: Czar przydaje się podczas walki z większą grupą słabszych przeciwników. Silniejszym z reguły udaje się rzut obronny.

Szkoła Odrzucania

1. Odporność na strach

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Chroni istotę, na którą zostało rzucone przed działaniem magicznego strachu.

IMHO: Zaklęcie dość przydatne. Szczególnie do walki ze smokami.

Szkoła Poznania

1. Wykrycie niewidzialnego

Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru umożliwia magowi dostrzeganie przedmiotów i istot niewidzialnych, a także ukrywających się (np. złodzieja kryjącego się w cieniu). Jeżeli niewidzialna istota wejdzie na obszar gdzie wcześniej rzucono czar pozostaje ona nadal niewidzialna. Zaklęcie nie daje możliwości przejrzenia iluzji czy spoglądania przez ściany.

IMHO: Przydaje się dopóki nie uzyskamy możliwości rzucania „Prawdziwego widzenia”. Ułatwia walkę z magami rzucającymi przede wszystkim Ulepszoną niewidzialność.

2. Poznanie charakteru

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Zaklęcie to pozwala na odczytywania aury postaci. Udaje się to jednak tylko wtedy, gdy nie wyjdzie jej rzut obronny. W momencie, gdy czar zadziała istota świeci na czerwono jeśli jest zła, na niebiesko jeśli jest dobra i na biało jeśli jest neutralna.

IMHO: Jak dla mnie całkowicie nieprzydatne. Znaczy nie użyłam ani razu.



strony: [1] [2] [3] [4]
komentarz[76] |

Komentarze do "Czary Maga, Poziom II"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Postacie neut...
   Niezapomniane...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.016248 sek. pg: