Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: go¶ci w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Szkoła Nekromancji
1. Dotyk ghula
Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Rękę maga, który rzucił ten czar otacza zielonkawa poświata. Jeżeli uda mu się rzut na trafienie, to zaatakowana postać musi wykonać rzut obronny – jego niepowodzenie oznacza, że zostanie ona sparaliżowana na 5 rund przez negatywną energię.
IMHO: Jak dla mnie zaklęcie całkowicie nieprzydatne, wymaga bowiem włączenia się do walki wręcz przez maga, co może zakończyć się mało przyjemnie. No i samo prawdopodobieństwo, że trafimy jest niewielkie.
2. Groza
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: neguje
Istoty, które znajdą się w obszarze działania czaru muszą wykonać rzut obronny – jeżeli zakończy się on niepowodzeniem uciekają w przerażeniu.
IMHO: Czar przydaje się podczas walki z większą grupą słabszych przeciwników. Silniejszym z reguły udaje się rzut obronny.
Szkoła Odrzucania
1. Odporność na strach
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Chroni istotę, na którą zostało rzucone przed działaniem magicznego strachu.
IMHO: Zaklęcie dość przydatne. Szczególnie do walki ze smokami.
Szkoła Poznania
1. Wykrycie niewidzialnego
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak
Rzucenie tego czaru umożliwia magowi dostrzeganie przedmiotów i istot niewidzialnych, a także ukrywających się (np. złodzieja kryjącego się w cieniu). Jeżeli niewidzialna istota wejdzie na obszar gdzie wcześniej rzucono czar pozostaje ona nadal niewidzialna. Zaklęcie nie daje możliwości przejrzenia iluzji czy spoglądania przez ściany.
IMHO: Przydaje się dopóki nie uzyskamy możliwości rzucania „Prawdziwego widzenia”. Ułatwia walkę z magami rzucającymi przede wszystkim Ulepszoną niewidzialność.
2. Poznanie charakteru
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie to pozwala na odczytywania aury postaci. Udaje się to jednak tylko wtedy, gdy nie wyjdzie jej rzut obronny. W momencie, gdy czar zadziała istota świeci na czerwono jeśli jest zła, na niebiesko jeśli jest dobra i na biało jeśli jest neutralna.
IMHO: Jak dla mnie całkowicie nieprzydatne. Znaczy nie użyłam ani razu.
strony: [1] [2] [3] [4] |
komentarz[76] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Czary Maga, Poziom II" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|