..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Szkoła Wywoływania

1. Pajęczyna

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy splot wytrzymałych włókien przypominający olbrzymią pajęczynę. Pokrywa ona obszar o promieniu 10 metrów. Każda istota, która znajdzie się na obszarze działania czaru musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -2 , albo zostanie uwięziona w pajęczynie. W takim przypadku, w każdej kolejnej turze wykonuje rzut obronny – aż do momentu gdy się uwolni albo czar przestanie działać. Jeśli rzut się powiedzie, może opuścić obszar działania zaklęcia.

IMHO: Zaklęcie się przydaje, musimy jednak uważać bo nasze postacie też mogą zostać uwięzione. Generalnie sprawdza się strategia Pajęczyna + coś obszarowego co zadaje dużo obrażeń – np. Kula Ognia.

2. Płomienie Agannazara

Szkoła: Wywoływanie
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: strumień 0,5 m na 20 m
Rzut obronny: brak

Zaklęcie tworzy w momencie rzucenia strumień ognia wystrzeliwujący z palców maga. Zadaje on celowi 3 -18 punków obrażeń. Przeciwko czarowi nie ma rzutów obronnych. Działają natomiast wszelkie magiczne odporności na ogień. Obrażenia od ognia otrzymuje także każda istota, która wejdzie w obszar działania czaru już po jego rzuceniu.

IMHO: Dość przydatne zaklęcie. Dużym plusem jest to, że podczas jego trwania możemy się poruszać. Minusem jest, że musimy uważać aby nie poranić członków własnej drużyny. Przydaje się także do dobijania trolli.

3. Śmierdząca chmura

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy na obszarze swojego działania chmurę trujących oparów. Każda istota, która znajdzie się w obszarze jego działania musi wykonać rzut obronny przeciw truciznom, inaczej zostanie zatruta i zemdleje na okres 1 rundy. Jeśli rzut się powiedzie może opuścić obszar działania zaklęcia bez żadnych skutków. Jeżeli w nim pozostanie to musi w kolejnej rundzie ponownie wykonać rzut obronny.

IMHO: Bardzo przydatne zaklęcie, szczególnie podczas walki z dużymi grupami słabszych lub średnich przeciwników. Jeżeli jeszcze dorzucimy na pole walki czar ograniczający ruchy – np. Pajęczynę – to możemy narobić w szeregach wroga sporego zamieszania.

Szkoła Zauroczeń

1. Promień osłabienia

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten powoduje zmniejszenie siły przeciwnika do 5 (na czas trwania zaklęcia), jeżeli nie uda się mu rzut obronny. Czar ten nie działa na przedmioty magiczne. Jednakże ofiara otrzymuje wszystkie negatywne modyfikatory za siłę 5 – czyli modyfikator ataku i obrażeń.

IMHO: Przydatne zaklęcie, pod warunkiem, że przeciwnikowi nie wyjdzie rzut obronny. Może skutecznie wyeliminować z gry, co bardziej męczących wojowników.

2. Słowo mocy: uśpienie

Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Czar ten powoduje, że jedna wybrana istota zapada w trwający 5 rund sen. Zaklęcie to nie działa na nieumartych. Przeciwko zaklęciu nie ma rzutu obronnego, jednakże żeby mogło ono zadziałać cel musi mieć mniej niż 20 PŻ.

IMHO: Jak dla mnie całkowicie nieprzydatne. Co to jest 20 PŻ. Nie warto marnować slotu. Coś takiego załatwią się ostrzem.

3. Szczęście

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota, na którą zostało rzucone to zaklęcie zyskuje na trzy rundy modyfikator +5% do wszystkich swoich akcji (rzuty obronne, testy ataku etc.).

IMHO: Premia jest bardzo malutka – więc zaklęcie raczej znajduje średnie zastosowanie. Może się przydać jeżeli akurat zdarzy się tak, że będzie nam niewiele brakowało do otwarcia zamka. W walce raczej zbędne.


Anvariel.


strony: [1] [2] [3] [4]
komentarz[76] |

Komentarze do "Czary Maga, Poziom II"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Postacie neut...
   Niezapomniane...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.014750 sek. pg: