..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Szkoła Przemian

1. Otwarcie

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak

Zaklęcie to otwiera zamknięte drzwi (w tym ukryte przejścia), a także skrzynie. Działa zarówno na te zamknięte na klucz, jak i zamknięte magicznie.

IMHO: Przydaje się jedynie wtedy, gdy w drużynie nie ma złodzieja.

2. Ugłosowienie

Szkoła: Przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Pozwala na rzucanie czarów bez użycia komponentów werbalnych.

IMHO: Przydaje się sporadycznie, ponieważ mało kto rzuca Ciszę w grze. Ale warto mieć – chociażby na zwoju.

3. Wzmocnienie siły

Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Ten czar zwiększa Siłę danej postaci do 18 i dodaje 50% premii:

- Jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/50, a 18/00, to czar zwiększy siłę do 18/00.
- Jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/01, a 18/50, to jego siła będzie wynosić 18/50 + oryginalny procent.
- Jeżeli siła postaci jest niższa niż 18, to po rzuceniu czaru zwiększa się do 18/50. Postacie, których siła wynosi 19 lub więcej nie powinny korzystać z tego czaru, gdyż ich siła ulegnie zmniejszeniu.

IMHO: Przydatne zaklęcie, szczególnie jeżeli mamy w drużynie słabszych wojowników.

Szkoła Sprowadzeń

1. Błyszczący pył

Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 6 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy na obszarze działania chmurę błyszczących cząsteczek. Istoty znajdujące się w nim muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom, albo zostają oślepione na 4 rundy (-4 do ataku, +4 do pancerza). Ponadto zaklęcie to pozwala ujawnić niewidzialne postacie – ponieważ srebrne cząstki oblepiają wszystko co znajdzie się na obszarze czaru.

IMHO: Stosowałam raz czy dwa, ale zaklęcie niespecjalnie mi się spodobało.

2. Kwasowa strzała Melfa

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy magiczną strzałę, która zawsze trafia w cel. Zadaje ona celowi 2-8 obrażeń od kwasu. Na każde trzy poziomy strzała rani cel o jedną rundę dłużej (czyli na poziomach 3-5 są to dwie rundy itd.).

IMHO: Muszę przyznać, że fajne zaklęcie. Może nie zadaje dużych obrażeń, ale są to obrażenia pewne. Poza tym zawsze można użyć jej do przeszkadzania magom, albo do dobijania trolli.



strony: [1] [2] [3] [4]
komentarz[76] |

Komentarze do "Czary Maga, Poziom II"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Niezapomniane...
   Postacie neut...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.028954 sek. pg: