Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: go¶ci w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Szkoła Przemian
1. Otwarcie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to otwiera zamknięte drzwi (w tym ukryte przejścia), a także skrzynie. Działa zarówno na te zamknięte na klucz, jak i zamknięte magicznie.
IMHO: Przydaje się jedynie wtedy, gdy w drużynie nie ma złodzieja.
2. Ugłosowienie
Szkoła: Przemiany
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Pozwala na rzucanie czarów bez użycia komponentów werbalnych.
IMHO: Przydaje się sporadycznie, ponieważ mało kto rzuca Ciszę w grze. Ale warto mieć – chociażby na zwoju.
3. Wzmocnienie siły
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Ten czar zwiększa Siłę danej postaci do 18 i dodaje 50% premii:
- Jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/50, a 18/00, to czar zwiększy siłę do 18/00.
- Jeżeli postać ma siłę pomiędzy 18/01, a 18/50, to jego siła będzie wynosić 18/50 + oryginalny procent.
- Jeżeli siła postaci jest niższa niż 18, to po rzuceniu czaru zwiększa się do 18/50. Postacie, których siła wynosi 19 lub więcej nie powinny korzystać z tego czaru, gdyż ich siła ulegnie zmniejszeniu.
IMHO: Przydatne zaklęcie, szczególnie jeżeli mamy w drużynie słabszych wojowników.
Szkoła Sprowadzeń
1. Błyszczący pył
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 6 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czar ten tworzy na obszarze działania chmurę błyszczących cząsteczek. Istoty znajdujące się w nim muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom, albo zostają oślepione na 4 rundy (-4 do ataku, +4 do pancerza). Ponadto zaklęcie to pozwala ujawnić niewidzialne postacie – ponieważ srebrne cząstki oblepiają wszystko co znajdzie się na obszarze czaru.
IMHO: Stosowałam raz czy dwa, ale zaklęcie niespecjalnie mi się spodobało.
2. Kwasowa strzała Melfa
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Czar ten tworzy magiczną strzałę, która zawsze trafia w cel. Zadaje ona celowi 2-8 obrażeń od kwasu. Na każde trzy poziomy strzała rani cel o jedną rundę dłużej (czyli na poziomach 3-5 są to dwie rundy itd.).
IMHO: Muszę przyznać, że fajne zaklęcie. Może nie zadaje dużych obrażeń, ale są to obrażenia pewne. Poza tym zawsze można użyć jej do przeszkadzania magom, albo do dobijania trolli.
strony: [1] [2] [3] [4] |
komentarz[76] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Czary Maga, Poziom II" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|