..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Czary maga, poziom II



Szkoła Iluzji

1. Głuchota

Zasięg: 60 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Udane rzucenie czaru powoduje, że jego ofiara staje się całkowicie głucha. Postacie czarujące mają w takiej sytuacji 50% szans na niepowodzenie każdego rzucanego czaru. Zaklęcie można rozproszyć lub usunąć jego skutki leczeniem chorób.

IMHO: Przydaje się na początku gry w celu eliminowania z walki co bardziej męczących magów. Potem mało przydatny z racji, że rzuty obronne zazwyczaj im wychodzą.

2. Lustrzane odbicie

Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten powoduje utworzenie 2-8 kopii czarującego. Zachowują się one jak mag i robią dokładnie to samo co on. Utrudnia to atakującym trafienie. Aby zlokalizować maga muszą oni najpierw usunąć wszystkie kopie. Dana kopia znika po jednym trafieniu – niezależnie czy jest ono magiczne czy też nie.

IMHO: Bardzo fajne zaklęcie ochronne. Przydatne praktycznie przez większą część gry.

3. Niewidzialność

Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak

Czar ten powoduje, że objęta nim osoba znika. Jest ona niedostrzegalna za pomocą zwykłego wzroku, a także infrawizji. Wszystkie przedmioty, które miała ona przy sobie w momencie rzucenia zaklęcia także stają się niewidoczne i pozostają takie do momentu ich odłożenia. Przedmioty podniesione przez niewidoczną osobę, same stają się niewidoczne tylko pod warunkiem, że zostaną przez nią ukryte, np. pod ubraniem. Czar działa do momentu gdy zostanie rozproszony lub magicznie przerwany, tak długo jak życzy sobie tego rzucający lub ten na kogo został rzucony. W momencie wykonania jakiegokolwiek ataku zaklęcie natychmiast przestaje działać. Jeżeli nic z tych rzeczy się nie wydarzy, to czar utrzymuje się przez 24h od momentu rzucenia.

IMHO: Dopóki nie mamy Ulepszonej Niewidzialności jest to bardzo przydatne zaklęcie, umożliwia zaatakowanie z zaskoczenia lub ucieczkę w krytycznej sytuacji.

4. Rozmycie

Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten powoduje, że postać maga staje się rozmazana i niewyraźna, przez co ciężej go trafić. Wszystkie ataki przeciwko niemu są więc wykonywane z karą -3. A on sam otrzymuje premię do rzutów obronnych +1.

IMHO: Kolejne ciekawe zaklęcie ochronne. Dużym plusem jest to, że jego efekty kumulują się. Przydaje się w walce, szczególnie gdy atakuje nas kilku łuczników, których nie jesteśmy w stanie wyeliminować od razu. Wada: działa troszkę za krótko.



strony: [1] [2] [3] [4]
komentarz[76] |

Komentarze do "Czary Maga, Poziom II"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Niezapomniane...
   Postacie neut...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.039972 sek. pg: