Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: go¶ci w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Szkoła Odrzucania
1. Mniejsze odchylenie czaru
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar ten powoduje, że rzucane na maga zaklęcia są absorbowane. Dotyczy to czarów, których sumujące się poziomy wynoszą 4 – także tych rzucanych ze zwojów oraz wrodzonych umiejętności magicznych. Zaklęcie musi być rzucone bezpośrednio na maga, czyli odchylenie nie zadziała chociażby w przypadku czarów obszarowych (np. Śmierdząca chmura”). Jeżeli zaklęcie próbuje zaabsorbować czar powyżej 4 poziomów to udaje się to, ale Odchylenie przestaje wtedy działać (np. zostały nam jeszcze 2 poziomy do wchłonięcia, a ktoś rzuca na nas czar 3-cio poziomowy – Odchylenie wchłonie ten czar i samo przestanie działać).
IMHO: Cztery poziomy to nie za wiele, ale warto rzucić na siebie przed trudniejszą walką, bo zawsze jest szansa, że powstrzyma coś bardzo niemiłego co zostanie na nas rzucone. O wiele lepiej jednak używać 6-to poziomowej wersji tego czaru.
2. Niewykrywalność
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Rzut obronny: brak
Istota/przedmiot, na którą zostanie rzucone to zaklęcie staje się niewykrywalna za pomocą czarów takich jak Jasnowidzenie, Jasnosłyszenie, Ujawnienie Niewidzialnych. Nie można jej także odnaleźć za pomocą magicznych przedmiotów.
IMHO: Przydaje się do przygotowywania zasadzek, pamiętać jednak należy, że są istoty, które widzą niewidzialnych.
3. Ochrona przed ogniem
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia 100% odporności na zwykły ogień oraz 80% na ogień magiczny (Kule Ogniste, zionięcie czerwonego smoka etc.). Zaklęcie obniża także o połowę obrażenia zadawane przez magiczne zimno.
IMHO: Czar przydatny, ponieważ sporo przeciwników posługuje się w grze właśnie ogniem, jako orężem.
4. Ochrona przed pociskami
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia ochronę przed zwykłymi pociskami – takimi jak strzały, bełty, toporki do rzucania czy małe włócznie. Nie chroni jednak przed np. Magicznym Pociskami, a także strzałami/bełtami etc. +1 i więcej.
IMHO: Przydaje się w walce ze słabszymi przeciwnikami, którzy nie posiadają magicznych przedmiotów. Szczególnie warto rzucać na drużynowych magów.
5. Ochrona przed zimnem
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zapewnia 100% odporności na zwykłe zimno oraz 50% na zimno magiczne (Stożki Zimna, zionięcie lodowego smoka etc.). Czar ten zmniejsza także o połowę obrażenia zadawane przez magiczne zimno.
IMHO: Zaklęcie średnio przydatne, ze względu na to, że niewielu przeciwników posługuje się w grze zimnem. Jeżeli jednak już jakiś się trafi, to zaklęcie to jest bardzo pomocne.
6. Rozproszenie magii
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: brak
Czar ten usuwa magiczne efekty, z każdego kto znajdzie się w obszarze jego działania. Dotyczy to skutków działania czarów, magicznych przedmiotów oraz mikstur. Szansa na rozproszenie magii zależy od poziomu rzucającego czar. Bazowo wynosi 50% i zmienia się (na plus lub minus) o 5%, dla każdego poziomu różnicy pomiędzy rzucającym rozproszenie, a tym kto rzucił rozpraszany czar (np. jeżeli nasz mag jest na 10 poziomie, a wrogi mag na 12, to szansa rozproszenia rzuconego przez niego czaru wynosi 40%)
IMHO: Bardzo przydatne zaklęcie, jednak trzeba uważać, aby w ferworze walki nie usunąć zaklęć ochronnych z członków własnej drużyny.
7. Usunięcie magii
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czar ten działa identycznie jak Rozproszenie Magii, z tym że ma wpływ tylko na przeciwników. Bazowa szansa na rozproszenie danego efektu magicznego wynosi 50%. Wzrasta ona o 5% na każdy poziom różnicy pomiędzy naszym magiem, a magiem, który rzucił zaklęcie (jeżeli nasz mag jest potężniejszy). Maleje natomiast o 10% na każdy poziom różnicy, jeżeli nasz mag jest słabszy (np. nasz mag jest na 10 poziomie, przeciwnik na 8 – szansa rozproszenia wynosi więc 60%, gdyby jednak to nasz mag był na 8 poziomie a przeciwnik na 10 – szansa wynosiłaby 30%). Niezależnie od różnicy poziomów, zawsze jest co najmniej 1%, że zaklęcie się uda.
IMHO: Bardzo, bardzo przydatny czar, głównie z tego względu, że działa jedynie na wrogów. Jednakże praktycznie zastosować go można, tylko jeżeli nie jesteśmy dużo słabsi od przeciwnika.
8. Zbicie czaru
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Z chwilą, kiedy czar ten zaczyna oddziaływać na jakąś istotę, likwiduje on działanie wszelkich zaklęć ochronnych do 5 poziomu włącznie. Czary, które należą do tej kategorii to:
- Mniejsze odchylenie czaru
- Klosz niewrażliwości mniejszej
- Niepodatność na czary
- Mniejsze odbicie czaru
Odporność celu na magię, jeśli nawet istnieje, nie ma znaczenia w przypadku tego zaklęcia.
IMHO: Czar średnio przydatny, lepiej poczekać do piątego poziomu na Wyłom.
strony: [1] [2] [3] [4] |
komentarz[74] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Czary Maga, Poziom III" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|