Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: go¶ci w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Szkoła Poznania
1. Wykrycie iluzji
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 6 m
Rzut obronny: brak
Czar ten powoduje, że w miejscu, gdzie został rzucony zostają rozproszone wszystkie zaklęcia ze szkoły iluzji do 3 poziomu włącznie. Tym czarami są, np:
- Odbity obraz
- Niewidzialność
- Lustrzane odbicie
- Niewykrywalność
Zakęcie to działa tylko na wrogów. Odporność na czary nie chroni przed jego efektami.
IMHO: Jak dla mnie mało przydatne. Raczej nie stosowałam. Prawdziwe widzenie jest o niebo lepsze.
Szkoła Przemian
1. Przyspieszenie ruchów
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 m, 1 istota/poziom
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to powoduje dwukrotne zwiększenie szybkości ruchów i ilości ataków. Istoty, które znajdą się pod jego wpływem, otrzymują też premię -2 do inicjatywy. Zaklęcie nie wpływa na szybkość rzucania czarów i ich efekty. Aby czar działał istota musi znajdować się w obszarze jego działania. Czar ten neguje wpływ zaklęcia Spowolnienie ruchów.
IMHO: Bardzo, bardzo fajne zaklęcie. Niezwykle ułatwia potyczki.
2. Spowolnienie ruchów
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 13 m
Rzut obronny: neguje
Czar ten powoduje, że istota porusza się i atakuje dwa razy wolniej. Neguje on działanie czaru Przyspieszenie Ruchów, nie wpływa jednak w inny sposób na magicznie przyspieszone istoty. Stworzenia, które znajdą się w obszarze działania czaru, muszą wykonać rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4. Jeżeli się im nie uda, otrzymują karę -4 do KP i ataków.
IMHO: Przydaje się do walki z większymi grupami przeciwników. Osobiście jednak rzadko korzystałam.
Szkoła Przywołań
1. Jasnowidzenie
Zasięg: specjalny
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala magowi widzieć w umyśle geografię terenu, a także budynki na tym obszarze. Zaklęcie ma duży zasięg. Nie ujawnia jednak znajdujących się na danym terenie istot.
IMHO: Całkowicie nieprzydatne. Lepsze rozwiązanie to wysłanie zwiadowcy.
Szkoła Sprowadzeń
1. Duchowy pancerz
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to pozwala magowi na stworzenie pola siłowego, które działa jak pełna zbroja płytowa (KP 2). Kumuluje się ono ze Zręcznością, a także jeżeli nasz mag ma poziomy w klasie wojownika, z premią za używanie tarczy. Nie ogranicza on zdolności poruszania się, nie wpływa na zdolność rzucania czarów oraz na obciążenie.
IMHO: Fajne zaklęcie, pozwalające na osiągnięcie przez maga całkiem przyzwoitej klasy pancerza.
2. Ognista strzała
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala magowi na stworzenie magicznych strzał, którymi ciska on w przeciwnika. Każda strzała zadaje k6 punktów obrażeń kłutych oraz 4k6 obrażeń od ognia. Udany rzut obronny przeciwko magii pozwala zmniejszyć te obrażenia o połowę. Mag uzyskuje jedną dodatkową strzałę na każde 5 poziomów czarującego.
IMHO: Jedno z bardziej przeze mnie lubianych zaklęć. Jest w stanie zadać naprawdę sporo obrażeń.
3. Przywołanie potwora I
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten pozwala przywołać stworzenia o 3 kostkach. Jest 60% szans, że pojawi się jedno stworzenie i 40%, że będą to dwie istoty. Potwory walczą dla maga przez 2 rundy, +1 runda na poziom lub do momentu, gdy zostaną zabite.
IMHO: Mało przydatne, ponieważ przyzwane istoty są tak słabe, że nie są w stanie nic nikomu zrobić.
strony: [1] [2] [3] [4] |
komentarz[74] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Czary Maga, Poziom III" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|