..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Szkoła Wywoływania

1. Błyskawica

Zasięg: 40 metrów + 10 metrów/poziom
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1

Czar ten powoduje potężnie wyładowanie elektryczne, które zadaje k6 obrażeń na poziom maga (do maksymalnie 10k6). Zaklęcie to rani wszystkie istoty, znajdujące się w obszarze jego działania. Udany rzut obronny przeciwko magii, zmniejsza otrzymane obrażenia o połowę.

IMHO: Zaklęcie przydatne, chociaż trzeba pamiętać, że może przysmażyć także członków naszej drużyny.

2. Miniaturowe meteory Melfa

Zasięg: 70 metrów
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 cel na meteor
Rzut obronny: brak

Dzięki temu zaklęciu, czarodziej może stworzyć niewielkie kule ognia (jedną na poziom). Każda z nich po uderzeniu wybucha płomieniami o promieniu 30 centymetrów zadając 1k4+3 obrażeń, plus dodatkowe +3 obrażeń od ognia. Meteory traktuje się jak umagicznione pociski z premią +5 do trafienia. Mag może rzucić do 5 pocisków na rundę.

IMHO: Super zaklęcie. Zadaje spore obrażenia. A umagicznienie +5 pozwala ranić nawet bardzo silnie potwory.

3. Ognista kula

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1

Czar ten tworzy kulę ognia, która wybucha w miejscu wskazanym przez maga. Zadaje ona k6 obrażeń na poziom maga (maksymalnie 10k6). Udany rzut obronny przeciwko czarom powoduje zmniejszenie obrażeń o połowę.

IMHO: Czar przydatny, szczególnie na duże grupy słabszych przeciwników. Sama stosowałam go dość często.

Szkoła Zauroczeń

1. Okropne zauroczenie

Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje

Czar ten działa podobnie do zaklęcia Zauroczenie, z tą różnicą, że ofiara nie ma premii do rzutu obronnego. Ma on wpływ na istoty dwunożne: ludzi, półludzi lub humanoidów rozmiaru człowieka, albo mniejsze (takie jak: krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorki, hobgobliny, jaszczuroludzie, orki, troglodyci i inne).

Jeżeli ofiara nie wykona rzutu obronnego na magię, zaczyna postrzegać rzucającego czar jako zaufanego przyjaciela i sprzymierzeńca. Rzucający czar może wydawać jej polecenia, a ofiara wykona je najszybciej jak potrafi. Jeżeli rzucający czar spróbuje zranić ofiarę, lub rzucony zostanie na nią czar Rozproszenie magii, Okropne zauroczenie przestaje działać.

Jeżeli dwa lub więcej Zauroczenia zostaną rzucone na jedną ofiarę, działa to, które zostało rzucone na końcu. Zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią zaklęcie.

IMHO: Praktycznie nie używałam tego czaru, ponieważ na słabszych przeciwników nie warto tego robić, a silniejsi i tak się obronią.

2. Unieruchomienie osoby

Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje

Ten czar unieruchamia 1 lub więcej osób - ludzi, nieludzi lub humanoidów - które na pięć lub więcej rund sztywnieją i nie mogą się poruszać. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika, znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Nieumarłych nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia. Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co dzieje się wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

IMHO: Z racji rzutu obronnego przydaje się raczej na słabszych przeciwników, jednak warto go rzucać, bo może narobić sporego zamieszania w szeregach przeciwnika.


Anvariel.


strony: [1] [2] [3] [4]
komentarz[74] |

Komentarze do "Czary Maga, Poziom III"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Niezapomniane...
   Postacie neut...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.062395 sek. pg: