..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Doki

Wracamy do gospody Miedziany Diadem, a następnie ponownie spotykamy się z Gaelanem. Gość chyba trochę przemyślał sprawę, bo cena jego pomocy spada do 15 000 sztuk złota. Za jego radą wyruszamy do Doków, gdzie mieści się Gildia Złodziei Cienia. Zmierzając wciąż na wschód do siedziby Gildii odnajdujemy Arana Linvaila i przystajemy na wszystkie jego propozycje.

W Tawernie za obrazem znajdziemy tajne przejście do kryjówki piratów. Wybieramy się tam po skarby ukryte w jeziorku.

Tawerna jest również miejscem, w którym na Jaheirę spada klątwa za sprawą barona Playera. Udajemy się do Dzielnicy Rządowej, a tam do Siedziby Rady Sześciu. Płacimy jegomościowi o imieniu Kornel. Po wyjściu spotykamy maga Terreca. Następnie rozprawiamy się z Playerem w Opuszczonym Domu w dzielnicy Slumsów.

W północno-zachodniej części Gildii działa Renal Krwawy Skalp. Przyjmujemy od niego zadanie polegające na wstąpieniu w szeregi Gildii Mae'Vara i udowodnieniu jego zdrady.
Udajemy się do siedziby Gildii Mae'Vara i pokazujemy otrzymane od Renala dokumenty. Następnie po schodkach z lewej strony drugiego pomieszczenia schodzimy do piwnicy, gdzie spotkamy Mae'Vara. Aby zdobyć jego zaufanie, wykonamy dla niego kilka zleceń.
Pierwsze zlecenie od Mae'Vara polega na udaniu się do Dzielnicy świątyń i wykradzeniu naszyjnika ze świątyni Talosa. Najlepiej zrobić to w nocy, do tego bardzo ostrożnie. Naszyjnik spoczywa w skrzyni przy łożu śpiącej kapłanki.

Drugie zlecenie dla Mae'Vara powierza nam Edwin, który znajduje się na trzecim piętrze Gildii. Idziemy do domu Rayca Gethrasa i zabijamy potwory na parterze oraz pierwszym piętrze. Na drugim piętrze spotkamy Rayca - Zakapturzonego Czarodzieja.
Trzecie zlecenie polega na zdobyciu dokumentów, które znajdują się w posiadaniu kupca Marcusa. Idziemy do Tawerny i odkupujemy je.

Zadanie czwarte wiąże się ponownie z odwiedzinami Tawerny. Tym razem wędrujemy na piętro, gdzie czeka na nas Embarl. Nie jest konieczne mordowanie go, wystarczy wziąć od niego sztylet jako dowód jego śmierci i zanieść do Mae'Vara.

Rozmawiamy z Edwinem i bierzemy od niego klucz do sekretarzyka w komnacie Mae'Vara. Jest tam list - dowód zdrady Mae'Vara. Zanosimy go Renalowi i otrzymujemy nagrodę pieniężną, ale tylko jeśli zgodzimy się zabić Mae'Vara. Jeśli to zrobimy, reputacja drużyny spadnie, ale zyskamy pieniądze.

Nocą idziemy na przystań zgodnie z poleceniem Arana. Tam jesteśmy świadkami zabójstwa Mook. Pojawił się bowiem wampir Lassal. Tym razem jednak nie uda nam się go zabić. Donosimy o wszystkim Aranowi.

Drugie zadanie Arana polega na odnalezieniu w Gospodzie Pięciu Dzbanów w Dzielnicy Mostów Yaylosa i Caehana. Znajdują się na piętrze. Na ich pytania odpowiadamy: 3, 3, 1. Pojawia się nowy osobnik, Gracen. Odpowiadamy mu odpowiedzią nr 4. Potem wszyscy się na nas denerwują i musimy ich wymordować. Przy Gracenie znajdujemy list, z którym wracamy do Arana.

Dzielnica cmentarna

Aran prosi nas o zniszczenie wampirzej gildii w Dzielnicy Cmentarnej. Wybieramy wschodnie wejście, żeby dostać się do niższych grobowców. Główna ich część obfituje w pułapki. Puśćmy więc przodem naszego specjalistę od wykrywania pułapek. Część centralna to sanktuarium Pająków. Na zachodzie znajdują się trzy wyjścia na powierzchnię, na wschodzie jedno. W części północno-zachodniej znajdują się sarkofagi z Wampirami, które musimy unieszkodliwić. Robimy to za pomocą kołków zaraz po zabiciu odmieńców. Na południu jest wejście do Południowych podziemi. W północnej części zaś napotkamy schody do głównej krypty.

Docieramy do wnętrza kopca - sanktuarium. Spotykamy tam Pająki, które wybijamy, rozprawiamy się z kapłanką Pai'Na, a po środku pajęczyny odnajdujemy schowek ze skarbami.

Południowe podziemia obfitują w walkę i pułapki. Złodziej w butach szybkości jest tu postacią wielce pożądaną, bo nie trzeba ciągnąć całej drużyny wąskimi korytarzami i narażać ją na wdepnięcie w nie wykrytą pułapkę. Za przeciwników mamy głównie Mumie, Szkielety i Cienie. Jeśli otworzymy sarkofag w korytarzu, to znajdziemy skarby i szkielet do zabicia.
Potem udajemy się do północno-wschodniego zejścia i tam rozmawiamy z Lassalem. Walczymy z nim w sali z basenem po środku, później zaś powracamy do komnaty z sarkofagami Wampirów. Walczymy z Bodhi, a następnie słuchamy, co ma do powiedzenia. Wracamy do Arana. Od tej pory w każdej chwili możemy udać się do Czarowięzów.

Bramy miasta

W karczmie za obrazem znajduje się ukryte przejście do krypty Lisza. Wybieramy się tam po skarby i punkty doświadczenia. Niezbędny jest czar "przyspieszenie ruchów", aby dopaść wroga zanim się zabezpieczy.



strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]
komentarz[102] |

Komentarze do "Solucja do Baldur's Gate II"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Niezapomniane...
   Postacie neut...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.031456 sek. pg: