..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Czarowięzy

Z prawej strony znajduje się pułapka. Omijamy ją z prawej strony i wybieramy inną drogę.
W pokoju ze statuami czeka na nas zagadka. Wyjmujemy z kufra wszystkie przedmioty i wkładamy je w ręce Posągów w następującej kolejności, poczynając od lewej strony: Gwiezdny Medalion, Złota Obręcz, Buty, Woda, Zegar Słoneczny, Medalion Słońca, Medalion Miecza, Głowa z Zakneblowanymi Ustami, Zwierciadło, Czaszka. Zdobywamy punkty doświadczenia i wyjmujemy z kufra dwa przydatne klejnoty.

Dalej znajduje się komnata ze Statuą zagadek i Dwunastoma Twarzami. Kolejno podchodzimy do twarzy i odpowiadamy na dwanaście zagadek Statui. Odpowiedziami są: lód, ogień, trumna, świeca, ciemność gwiazdy, cienie, gąbka, oddech, ryba, tajemnica, dziura.
Przy portalu spotykamy Dżina, który ofiarowuje nam magiczne przedmioty.
Wydostajemy się wschodnimi drzwiami przechodząc przez główną salę. Robimy to, by ominąć pułapkę. Trafiamy na drugi poziom.

Tutaj naszym zadaniem będzie głównie wymordowanie wszystkiego, co się rusza i przejawia choćby najmniejsze oznaki wrogości. Poza tym zajmujemy się magiczną księgę. Tu również spotkamy Obserwatora, nadętego jak balon stwora, który jest niezwykle spostrzegawczy. Jeśli mamy czar niewidzialności to możemy bezkarnie kręcić się w jego bliskości. Po zabiciu Obserwatora otrzymujemy magiczny pierścień.

W jaskini z ołtarzem walczymy z armią Koboldów i Chochlików. Zaraz potem natykamy się na Awatara, którego ubijamy również. Z ołtarza bierzemy kryształ i ruszamy dalej. Nim zdążymy odetchnąć spotykamy Daka, szalonego Wampira. Unieszkodliwiamy go, osinowy kołek też się przyda, a on dzięki nam odzyskuje wieczny spokój. Zabieramy z sarkofagu jego rękę. Jest to artefakt, dzięki któremu dostaniemy się na następny poziom.

Aby otworzyć zamknięte przejście, udajemy się do pokoju naprzeciwko i obracamy podkowę. Żeby nie było za łatwo atakują nas Trolle, które wyżynamy, po czym plądrujemy pokój.
Dalej znajdujemy pomieszczenie z sadzawką i trzema Statuetkami. Najlepiej wpuścić tam jednego członka naszej drużyny, który będzie zabezpieczony magicznie przed dezintegracją, zabójczą chmurą i kulą ognistą. Takimi bowiem czarami rzucają Statuetki. Wynosimy stąd wizerunki potworów otwierające przejście.

W sali z posągiem Minotaura spotykamy Bodhi. Walczymy, ale jak zwykle, nieskutecznie. Nasz bohater przemienia się w zabójcę. Nie ma na to siły i ile byśmy nie próbowali zawsze dzieje się to samo. Jedynym wyjściem jest uciekać resztą drużyny dopóki atak nie minie. Pamiętamy, że to się może powtórzyć! Posągowi przyczepiamy rogi. Drugi róg jest w pokoiku na południu. Otwierają się drzwi do następnego poziomu.

Znajdujemy się w kamiennej sali bez wyjścia. Ukazuje się Zjawa i przenosi nas do sali Mykonidów. Rzecz jasna nie chcą z nami rozmawiać, my też ich nie lubimy, więc wybijamy wszystkie. Zjawa zadaje nam zagadkę, odpowiadamy: drzazga drewna.

W następnej sali znajdują się cztery Zjawy. Zabieramy rzeczy leżące na stole, a następnie rozmawiamy z nimi. Na zagadki odpowiadamy: nic, rzeka, strach, pamięć.

Kolejnym miejscem jest jaskinia, w której walczymy z Trollem. Zabieramy jego głowę i umieszczamy ją na ołtarzu, w zamian za co dostajemy maczugę. Później następuje sąd Zjaw i przenosimy się do kolejnej kamiennej sali gdzie Zjawy zwracają nam wolność. Schodzimy po schodach.

Spotykamy Saemona. Radzi nam, żeby do walki z Irenicusem przystąpić w towarzystwie szaleńców. Mijamy laboratorium. W bocznym pokoju odnajdujemy fragment dziennika Irenicusa. Wchodzimy do pomieszczenia z celami szaleńców.

Po rozmowie lub walce z Lonkiem namawiamy szaleńców do bitwy z Irenicusem. Mag ucieka nam, kiedy znajdzie się na skraju śmierci. Jeśli wcześniej Yoshimo nas zdradził i wymieniliśmy go na Imoen, to teraz przyjdzie w towarzystwie zgrai morderców. Po zabiciu Yoshimo zabieramy jego serce, co zdejmie z jego duszy zły czar.

Znów napotykamy Saemona. Jeśli nie przyjmiemy jego oferty, to udajemy się szperać po komnatach Irenicusa i zdobyć klucz do portalu. Tędy dostaniemy się od razu do Podmroku. Jeśli przyjmiemy, powinniśmy się nastawić na podróż statkiem przez Miasto Grot.



strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]
komentarz[102] |

Komentarze do "Solucja do Baldur's Gate II"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Postacie neut...
   Niezapomniane...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.021420 sek. pg: