..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Twierdza D'Arnise

Twierdza D'Arnise to rodzinny dom Nalii. Na zachodzie znajduje się fort, a na północ od fortu napotkamy tajemne wejście do twierdzy. Wejście główne jest od południowego wschodu.

Udajemy się do fortu po wskazówki i strzały ogniste przydatne w walce z Trollami. Następnie znajdujemy wejście do twierdzy ukryte w murze nieopodal fortu i wchodzimy do środka.
Wewnątrz kierujemy się na zachód, na wschód i znów na zachód. Rozmawiamy z Dalesonem. Informuje on nas o Trollach, Yuan-Ti, o cepie bojowym, który jest w kawałkach porozwłóczonych po całej twierdzy i należy go złożyć oraz o losie ojca Nalii przetrzymywanym w dawnej sali tortur.

We wschodniej części parteru odnajdujemy wyjście na dziedziniec. Zaraz po wyjściu natykamy się na Otiaga, z którym przychodzi nam walczyć. Następnie wchodzimy na mury i uruchamiamy kołowrót opuszczający most zwodzony. Jest to potrzebne, by słudzy rodziny Nalii mogli przypuścić atak od frontu. Wracamy na parter.

Przez kuchnię wchodzimy na pierwsze piętro, odnajdujemy bibliotekę, między książkami jest klucz pasujący do drzwi sypialni ciotki. Jest tam zejście do dawnych więziennych lochów. Na dole od razu atakują nas Trolle i Umbrowe Kolosy. We wschodniej sali spotykamy szefa Trolli, TorGala. Jako że z trollami nie da się dojść do porozumienia skracamy go o głowę. Niestety okazuje się, że nie można już uratować ojca Nalii. Znajdujemy jego zwłoki i skrytkę z całkiem ciekawymi przedmiotami.

Wracamy na pierwsze piętro. Wchodzimy do sali pełnej Golemów, usposobionych pokojowo. Na razie... Opróżniamy skrytkę po lewej stronie (znajdujemy część cepa) i schodzimy na parter. W północnej części znajdziemy pierwszą część cepa bojowego, drugą ma Glaicos, którego znajdziemy pośrodku parteru. Trzecią część już mamy. Przystępujemy więc do złożenia go w całość. Do tego celu używamy paleniska kuchennego znajdującego się w zachodniej części parteru. Przy pomocy skleconej broni pozbawimy życia największego Golema, mając też w pogotowiu czar "strefa czystego powietrza". Przed walką opróżniamy pozostałe skrytki.

Wzgórza Wichrowych Włóczni

Z marszu atakują nas potwory, które po zabiciu zamieniają się w ludzi. Pojawia się Garren Wichrowa Włócznia. Na tej planszy są trzy ważne miejsca: chata Garrena, Zaklęty Gaj i wejście do podziemi.

Wchodzimy do chaty Garrena. Okazuje się, że sprawcą nieszczęść naszych i gospodarza jest lord Jierdan Firkraag, który wcześniej polecił nam przybyć na Wzgórza. Dochodzi do porwania dziecka Garrena.

Na południowym wschodzie znajduje się Zaklęty Gaj gdzie mieszkają Driady, którym oddajemy żołędzie przyniesione z lochów Irenicusa. Drzewa znów mogą rosnąć, zaś niewolnice Irenicusa zostają uwolnione. My natomiast otrzymujemy punkty doświadczenia.
W pierwszej części podziemi nie ma pułapek, za to spotykamy wrogów: Wampiryczną Mgłę, Orki i Hobgobliny. Przy południowo-wschodnich drzwiach natykamy się na Transmutera Ruhnka i Koboldy.

Drugi poziom podziemi nie obfituje w specjalnie dużo potworów, za to niektóre drzwi są zabezpieczone pułapkami. Na dole znajduje się wyjście, na górze wejście do jaskini, na środku wejście do labiryntu komory grobowej. W sali po lewej stronie od głównego korytarza są dwa tchórzliwe Orki. Nie zabijamy ich, za to wydobywamy od nich informacje na temat Firkraaga.

Przy wejściu do labiryntu rozmawiamy z Samią, która podaje się za badacza. Mówi nam, że poszukuje starożytnych tekstów ukrytych w królewskim grobowcu. Bierzemy od niej klucz do tej części podziemi.

Aby dostać się do grobowca musimy pokonać siedmiu Strażników, którzy czekają ukryci w siedmiu małych komnatach. Każdy z nich posiada część maski królewskiej. Kompletujemy części. Ostatni Strażnik jest niewidzialny, potrzebujemy więc czaru "wykrycie niewidzialnego" lub "prawdziwe widzenie".

W grobowcu znajdujemy tarczę i miecz na Smoki. I tu pojawia się Samia. Okazuje się, że wykorzystała nas do pokonania Strażników i zdobycia skarbów. Przygotujmy się dobrze do tej walki, bo Samia nie jest sama. Towarzyszy jej drużyna całkiem niezłych wojaków.
Kiedy już otrzemy krew z naszych mieczy i toporów udajemy się do zachodniej części podziemi. Znajdujemy tam studnię i wyciągamy z niej wiadro. Odkrywamy w nim Smoczy Hełm. Przy okazji pokonujemy Żywiołaka Powietrza.

Za studnią spotykamy Łakowilki, udające poszukiwaczy przygód w potrzebie. Dajemy się zaprowadzić do legowiska, po czym spuszczamy im lanie.

Zaraz potem walczymy ze Strażnikami celi, w której zamknięto dziecko Garrena, a następnie schodzimy spotkać się ze Smokiem Firkraagiem. Wracamy na górę przetrzepać skórę słudze pilnującemu dziecko i uwalniamy je. Idziemy na dół zabić Smoka i zagarnąć jego skarby. Łatwo napisać, trudniej zrobić. Ale cóż, nie mamy wyjścia, jeśli chcemy spełnić wszystkie zadania. Wracamy do Garrena.



strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]
komentarz[102] |

Komentarze do "Solucja do Baldur's Gate II"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Niezapomniane...
   Postacie neut...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.033486 sek. pg: