Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: go¶ci w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Szkoła Nekromancji:
1. Pomniejsze dążenie Larlocha
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Dzięki temu zaklęciu mag może pozbawiać inne istoty sił życiowych. Dotknięta przez maga istota dostaje 1k4 obrażeń, a czarodziejowi przybywa tyle samo punktów (tymczasowych). Jeżeli liczba punktów przekroczy maksymalną liczbę PŻ bohatera, to traci on ten nadmiar w następnej turze.
IMHO: Przydaje się jeżeli znajdziemy się w trudnej sytuacji. Dobrze także mieć go na początkowych etapach gry. Potem 4 PŻ to już zdecydowanie za mało i nie warto się fatygować.
2. Zamrażający dotyk
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: neguje
Czar ten atakuje siły życiowe każdej istoty, którą mag dotknie (konieczny jest jednak udany rzut na trafienie). Dotknięta istota musi wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeśli się jej nie uda otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna a jej traKO ulega zmniejszeniu o k2.
IMHO: Za duże ryzyko związane z rzucaniem. Prawdopodobieństwo trafienia jest małe, a i zadawane przez nas obrażenia nie należą do oszałamiających.
Szkoła Odrzucania
1. Ochrona przed petryfikacją
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zaklęcie to zapewnia istocie, na którą zostało rzucone odporność na petryfikację - czyli zamianę w kamień. Czar ten chroni zarówno przed spojrzeniem bazyliszka czy meduzą, jak i przed czarem rzucanym ze zwoju.
IMHO: Mało przydatny, ponieważ niewielu przeciwników używa petryfikacji. Ale warto mieć w sytuacji, gdy już się na takiego przeciwnika natkniemy (ale to na niższych poziomach). Potem zazwyczaj rzut obronny przed petryfikacją i tak wychodzi.
2. Ochrona przed złem
Zasięg: 0
Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy wokół osoby, na którą został rzucony magiczną barierę. Porusza się ona z postacią. Powoduje, że wszystkie złe postacie, które znajdą się w zasięgu działania czaru wykonują ataki z modyfikatorem -2. Natomiast podmiot czaru broni się przed atakami z modyfikatorem +2
IMHO: Całkiem przydatny czar. Chociaż o wiele lepsza jest jego wyższa wersja, dająca ochronę wszystkim w promieniu 3m.
strony: [1] [2] [3] [4] [5] |
komentarz[73] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Czary Maga, poziom I" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|