Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: go¶ci w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Szkoła Wywoływania
1. Magiczny pocisk
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar ten tworzy maksymalnie do pięciu pocisków, które zawsze trafiają w wybrany przez maga cel. Jeden pocisk zadaje 1k4+1 obrażeń. Na pierwszym poziomie doświadczenia mag ma możliwość tworzenia jednego pocisku. Co dwa poziomy doświadczenia otrzymuje zdolność tworzenia dodatkowego, aż do maksymalnej liczby pięciu na poziomie dziewiątym.
IMHO: Bardzo przydatny czar. W początkowym okresie można go używać głównie do zadawania obrażeń. Potem, gdy obrażenia te są już za niskie wykorzystać go można do rozpraszania czaru „Lustrzane odbicie” czy też przerywania inkantacji wrogiemu magowi (mało kto ma bowiem na niego odporność).
2. Tarcza
Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Przed rzucającym pojawia się magiczna bariera zapewniająca premię 4 do KP przeciwko broni białej i premię 2 przeciwko pociskom.
IMHO: Przydaje się, chociaż czas działania jest strasznie krótki.
3. Zmiennobarwna kula
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Efekt tego zaklęcia zależy od poziomu maga, który je rzucił:
Kula z 1 poziomu zadaje 1-4 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na 1 rundę.
Kula z 2 poziomu powoduje 1-6 punktów obrażeń i wywołuje ból.
Kula z 3 poziomu zadaje 1-8 punktów obrażeń i podpala ofiarę.
Kula z 4 poziomu zadaje 1-10 punktów obrażeń i oślepia ofiarę na turę.
Kula z 5 poziomu zadaje 1-12 punktów obrażeń i ogłusza ofiarę na trzy rundy. Kula z 6 poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i osłabia ofiarę.
Kula z 7 poziomu zadaje 2-16 punktów obrażeń i paraliżuje ofiarę na 2 tury.
Udany rzut obronny przeciw czarom neguje wszystkie efekty działania kuli.
IMHO: Rzadko kiedy używałam. Ale czasem się przydaje. Jeżeli przeciwnikom nie wyjdzie rzut obronny (niestety rzadko) - może spowodować spore zamieszanie.
Szkoła Zauroczeń
1. Przyjaciele
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1k4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: specjalny
Zaklęcie to zwiększa tymczasowo charyzmę maga o 2k4. Powoduje też, że wszyscy są pod urokiem maga i za wszelką cenę starają się mu pomoc.
IMHO: Przydaje się w celach handlowych (obniża ceny kupna i podnosi ceny sprzedaży w sklepach).
2. Uśpienie
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Czar ten wprowadza objęte nim istoty w stan zbliżony do śpiączki (nie działa na nieumarłych). Istoty, na które ma zadziałać zaklęcie muszą się znajdować nie dalej jak 1 metr od siebie. Istoty w obszarze działania czaru wykonują rzut obronny z modyfikatorem -3. Jeżeli im się nie uda, zapadają w sen. Istoty posiadające KW4 +3 (4 kostki wytrzymałości +3 punkty życia) lub więcej, są odporne na działanie zaklęcia. Centrum działania czaru ustala rzucający.
IMHO: Przydaje się tylko do walki ze słabszymi istotami (koboldy i takie tam).
Anvariel.
strony: [1] [2] [3] [4] [5] |
komentarz[73] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Czary Maga, poziom I" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|