..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Szkoła Przywołań

1. Przywołanie Chowańca

Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: specjalny

Czar ten pozwala magowi na wezwanie chowańca. Chowaniec jest to mała istota, która może przynieść magowi wiele korzyści. Można wykorzystać go jako szpiega czy zwiadowcę. Mag może mieć tylko jednego chowańca na raz.

Chowańce są inteligentniejsze niż ich zwykli pobratymcy (inteligencja wyższa o 2,3 punktu). Mag ma telepatyczną więź ze swoim chowańcem i może wydawać mu polecenia. Jego punkty życia wzrastają o połowę punktów życia chowańca. Jeżeli chowaniec zginie, mag traci te punkty, a dodatkowo dostaje tyle samo obrażeń i na stałe traci jeden punkt kondycji.
To, jakiego Chowańca uda się przyzwać, zależy od charakteru maga. I mogą to być:

a) Pseudo smok (praworządny dobry, neutralny dobry)
KP: -2
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 2 ataki na rundę z Trak0: 13 za 1k3. obrażeń. Ofiara musi wykonać rzut obronny albo pada nieprzytomna na 2 tury.

b) Fretka (praworządny neutralny)
KP: 0
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 75% kradzież kieszonkowa, 40% ciche chodzenie/krycie się i 20% wykrywanie pułapek.

c) Chochlik (praworządny zły)
KP: 2
PŻ: 18
Odporność na magię: 25%
Zdolności specjalne: może rzucać czar Polimorfowanie siebie.

d) Królik (neutralny)
KP: -4
PŻ: 24
Odporność na magię: 75%
Zdolności specjalne: 50% Wykrywanie pułapek i 30% Ciche chodzenie/Krycie się.

e) Mefit Pyłu (neutralny zły)
KP: 6
PŻ: 24
Odporność na magię: 10%
Zdolności specjalne: dwa razy dziennie może rzucać czar Błyszczący pył.

f) Baśniowy smok (chaotyczny dobry)
KP: 4
PŻ: 24
Odporność na magię: 32%
Zdolności specjalne: Może rzucać czary Lustrzane odbicie i Niewidzialność, promień 3 m.

g) Kot (chaotyczny neutralny)
KP: 0
PŻ: 24
Odporność na magię: 50%
Zdolności specjalne: 99% Ciche chodzenie/Krycie się.

h) Quasit (chaotyczny zły)
KP: 2
PŻ: 24
Odporność na magię: 25%
Zdolności specjalne: Może rzucać czary Groza i Rozmycie.

Każdy chowaniec posiada umiejętność Kradzieży kieszonkowej na różnym poziomie.

IMHO: Nadaje klimatu :) No i dodatkowe punkty życia.

Szkoła Sprowadzeń:

1. Śliskość

Zasięg: 9 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 3 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten pokrywa podłoże śliską i tłustą substancją. Wszystkie istoty, które wejdą w obszar jego działania muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom. Jeżeli im się nie uda - przewracają się i do końca tury nie mogą się ruszać. Te, którym się uda - do końca tury opuszczają śliski obszar. Istoty, które pozostaną w obszarze mogą co rundę powtarzać rzut obronny - opuszczą obszar gdy on im się uda.

IMHO: Ujdzie, chociaż pajęczyna jest o wiele lepsza.

2. Zbroja

Zasięg: 0
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Czar ten tworzy wokół celu ochronne pole siłowe, które działa jak zbroja łuskowa (KP6). Efekt ten kumuluje się z premią za zręczność, a także z premią za tarczę. Czar nie powoduje ograniczeń w ruchu postaci, w rzucaniu czarów. Nie zwiększa też obciążenia. Zaklęcie będzie działało przez 10 tur albo do udanego rozproszenia.

IMHO: Jak najbardziej się przydaje - jak wszystko co poprawia KP naszego maga. Najbardziej przydaje się na początku gry, ale potem też można z niego korzystać.



strony: [1] [2] [3] [4] [5]
komentarz[73] |

Komentarze do "Czary Maga, poziom I"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Niezapomniane...
   Postacie neut...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.060381 sek. pg: