..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Szkoła Poznania:

1. Identyfikacja

Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak

Zaklęcie pozwala na identyfikację przedmiotu z szansą 100%. W wyniku tego procesu poznajemy nazwę przedmiotu, jego własności, historię - ogólnie dowiadujemy się wszystkiego.

IMHO: Zdecydowanie niezbędny czar. Pozwala zaoszczędzić mnóstwo pieniędzy. Szczególnie na wcześniejszych etapach gry, gdzie 100 sztuk złota stanowi duży wydatek.

2. Infrawizja

Zasięg: 0
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Istota podlegająca działaniu czaru uzyskuje zdolność infrawizji - taką jaką posiadają krasnoludy czy elfy (znaczy widzi w ciemnościach).

IMHO: Całkowicie nieprzydatny czar. W grze i tak nie ma żadnych kar za walkę w ciemności.

Szkoła Przemian

1. Migoczące barwy

Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: Klin 1,5m x 5m x 5m
Rzut obronny: neguje

Czar ten tworzy oślepiający snop światła wystrzeliwujący z rąk maga. Działa on na 1-6 stworzeń znajdujących się w jego zasięgu, przy czym im bliżej stworzenie stoi tym czar działa intensywniej. Istoty znajdujące się w obszarze czaru muszą wykonać rzut obronny przeciw czarom albo stracą przytomność.

IMHO: Przydaje się, gdy chcemy wyeliminować przybocznych kogoś silniejszego. Z reguły jednak i tak wychodzi im rzut obronny, więc zaklęcie sprawdza się średnio.

2. Płonące dłonie

Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: 1/2

Kiedy czarodziej rzuci to zaklęcie z jego palców wystrzeliwuje język płomieni. Ma on długość 1,5m i tworzy stożek o kącie rozwarcia 120 stopni. Istoty znajdujące się w obszarze działania czaru otrzymują 1k3 obrażeń, plus dwa dodatkowe punkty na każdy poziom czarującego (maksymalnie 1k3+20). Istoty, którym uda się rzut obronny przeciw czarom otrzymują połowę obrażeń.

IMHO: Zadaje tak małe obrażenia, że nie warto marnować na niego slotów.

3. Porażający uścisk

Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak

Jeżeli w trakcie działa czaru mag dotknie jakiejś istoty to zadaje jej 1k10 obrażeń od elektryczności. Zaklęcie zawsze trafia. Po dotknięciu magiczna energia rozprasza się (czar jest jednorazowego użycia).

IMHO: Za duże ryzyko, ponieważ trzeba wprowadzić maga do bezpośredniego starcia. Zadawane obrażenia nie są tego ryzyka warte.



strony: [1] [2] [3] [4] [5]
komentarz[73] |

Komentarze do "Czary Maga, poziom I"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Niezapomniane...
   Postacie neut...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.022384 sek. pg: