Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: go¶ci w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Czary maga, poziom III
Szkoła Iluzji
1. Niewidzialność
Zasięg: 0
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak
Czar działa tak samo jak zwykła niewidzialność (poziom 2), czyli powoduje, że istota, która znajdzie się w obszarze jej działania, staje się niewidoczna wraz z całym swoim ekwipunkiem. Czar działa do momentu, gdy zostanie rozproszony, gdy mag go odwoła, gdy zaczarowana istota będzie chciała stać się widzialna, po 24 godzinach, lub gdy zaczarowana istota zaatakuje kogoś. Przedmioty podniesione przez podmiot czaru staną się niewidoczne tylko wtedy, gdy ukryje je on, np. pod ubraniem. Zaklęcie działa w obszarze o promieniu trzech metrów.
IMHO: Bardzo przydatne zaklęcie, pozwalające na urządzanie chociażby zasadzek. Warto znać.
Szkoła Nekromancji
1. Eksplodująca czaszka
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: do momentu uaktywnienia
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Zaklęcie tworzy czaszkę, którą mag umieszcza na wybranym przez siebie obszarze. Czaszka pozostaje tam do momentu, gdy ktoś zbliży się do niej na odległość mniejszą niż 7 metrów. Wtedy wybucha, raniąc wszystko w promieniu 10 metrów. Zadaje ona k6 obrażeń na poziom czarodzieja.
IMHO: Jedno z moich ulubionych zaklęć. Zadaje spore obrażenia. Dodatkowo nie ma na nie rzutu obronnego. Jest porównywalne z Ognistą Kulą, jeżeli chodzi o obszar i obrażenie. Pozwala na przygotowanie niezłej zasadzki na przeciwnika.
2. Unieruchomienie nieumarłego
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Czar ten powoduje unieruchomienie 1k4 nieumarłych istot na czas co najmniej 12 rund. Efekt skupia się wokół wybranej przez czarodzieja ofiary. Udany rzut obronny przeciw czarom neguje działanie zaklęcia. Objęta nim istota nie może poruszać się ani mówić, jest jednak w stanie używać wszystkich tych zdolności, które nie wymagają ruchu.
IMHO: Nie zdarzyło mi się użyć tego czaru. Na słabszych nieumarłych nie ma takiej potrzeby – spokojnie można sobie z nimi poradzić. Silniejsi i tak się obronią.
3. Wampiryczne dotknięcie
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Czas rzucenia: 3
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Czar ten zadaje przeciwnikowi 1k6 punktów obrażeń na każde dwa poziomy czarującego (do maksymalnie 6k6 na poziomie 12). Punkty te dodają się do punktów życia maga. Jeżeli przekroczona zostanie maksymalna ich ilość – to pozostałe traktowane są jak punkty tymczasowe – znikają po 5 turach.
IMHO: Zaklęcie średnio przydatne, ponieważ jego użycie wiąże się z koniecznością włączenia się w walkę wręcz.
strony: [1] [2] [3] [4] |
komentarz[74] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Czary Maga, Poziom III" |
|
|
|
|
|
|
Sonda |
aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta
|
|
Top 10 |
ShoutBox |
|
|