..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » Ogólne

   » Postać

   » Rozgrywka

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
go¶ci w serwisie: 0

Wzgórza Umar

Zgodnie z prośbą chłopca imieniem Delon, którego spotkaliśmy w Athkatli wyruszamy na Wzgórza Umar. Rozmawiamy z mieszkańcami wioski i dowiadujemy się o tajemniczych zniknięciach ludności. Później udajemy się do domu Pastora Lloyda. Tam otrzymujemy nieco więcej wskazówek. Pastor informuje nas o swoich podejrzeniach względem Ogra Madufa. Wędrujemy nad rzekę i po rozmowie z Ogrem wracamy do wioski, żeby ogłosić, że oskarżanie go o niecne uczynki było bezpodstawne.

Udajemy się do domku Łowcy, gdzie znajdujemy dziennik Mirellei i notatkę wraz z mapką Mazzy Fantan. Przyczyn tragedii należy szukać w Ruinach świątyni.
Rozmawiamy z Daarem, któremu Jermien nie chce oddać córki za żonę. Obiecujemy Jermienowi, że przyniesiemy krew Mimika niezbędną przy produkcji Golema.
Udajemy się do Jaskini Umar gdzie unicestwiamy Umbrowe Kolosy. Walczymy z Mimikiem ukrytym w skrzyni i zanosimy Jermienowi jego krew. Rodzi się Golem, który przeciwstawia się swojemu stwórcy, pozbawiamy go więc życia. Jermien przyjmuje Daara jako zięcia.

Ruiny świątyni

Kierujemy się na północ w ślad za napotkaną na początku Anath. Zawieramy z nią sojusz poprzez odpowiednio poprowadzoną rozmowę. Odpowiadamy wersami: 1, 3, 1, 3.
Na południowym wschodzie znajduje się Ołtarz Cieni. Mordujemy wszystko, co się rusza , a Pana Cieni w szczególności, bo to zły typ jest. Następnie wchodzimy do podziemi. W północnej sali przy wejściu znajdujemy kości Amuany. Kierując się dalej napotykamy Strażnika, który nie jest pozytywnie do nas nastawiony, więc go unieszkodliwiamy i zabieramy klucz do więzienia. Uwalniamy Mazzy, która aktualizuje naszą mapę o Targowo.
Podczas naszej wędrówki odnajdujemy przedziwny Posąg, który poddaje nas próbie. Odpowiedzi na zagadki spisane są na pergaminach znajdujących się w różnych częściach podziemi. Żeby nie narazić się Posągowi odpowiadamy: poranek - 2, 3, 1; południe - 3, 1, 1; wieczór - 1, 3, 2. Otrzymujemy część klucza i punkty doświadczenia.

Na prośbę Kapłana oddajemy kości Amuany, a następnie rozmawiamy z Amuaną i dostajemy punkty doświadczenia.

W dużej sali znajdziemy mozaikę ułożoną z liter. Jedną z naszych postaci puszczamy przodem po literach układających się w słowo AMUNATOR. Następnie przeszukujemy komnatę z lewej strony za mozaiką, a potem kolejną znajdującą się po z prawej. W tej ostatniej uwalniamy Cień, jednak dopiero wtedy, kiedy udzieli nam pewnych informacji. Znajdujemy część klucza.

Schodzimy do jaskini i zabijamy Smoka Cieni. Bezpośrednio z jego jaskini wychodzimy na zewnątrz i wracamy na Wzgórza Umar do Lloyda. Jeśli za wykonanie zadania nie przyjmiemy pieniędzy, reputacja drużyny wzrośnie.

Targowo

Odnajdujemy Dom Burmistrza i przeprowadzamy rozmowę z Loganem. Dzięki niemu docieramy do uwięzionego druida Cernda. Cernd aktualizuje naszą mapę o Gaj Druidów.
Odwiedzamy namiot dżinów i przyjmujemy zlecenie zabicia Raksashy. W pobliżu krypty spotykamy Złodziei Cienia, którzy informują nas o miejscu pobytu Raksashy.
Przyjmujemy zlecenie jednego ze zwaśnionych rodów i udajemy się do Krypty zabić kilka szkieletów i odzyskać skarb rodzinny. Idziemy z nim do Logana.

Gaj Druidów

Na wschodzie odnajdujemy chatkę Raksashy i staczamy walkę.
Odwiedzamy Kopiec Trolli. Jest to pojedyncza sala, w której robimy porządek przy pomocy ognia i kwasu. Towarzyszymy Cerndowi przy zdobywaniu władzy nad Gajem w północnej części mapy po czym wracamy do Targowa.

Brynnlaw

Poprzez zdradę Saemona zostajemy zaatakowani przez Wampiry Bodhi. Zabijamy je, ale Saemonowi udaje się uciec.

Udajemy się do gospody Pod Wulgarną Małpą. Tam spotykamy człowieka imieniem Sanik, który informuje nas, że jego ukochana Klara została skazana na śmierć przez szefową Gildii Kurtyzan, lady Galvenę. Zaraz potem pojawia się wysłannik Galveny i zabija Sanika.

Idziemy do siedziby gildii. Tam odnajdujemy tajne drzwi, ukryte za obrazem. Wypada na nas kilku gwardzistów, z którymi musimy się zmierzyć. W przedostatnim pomieszczeniu w szafie odnajdujemy klucz do lochu. Na dole natykamy się na Galvenę i zaprzyjaźnionego z nią maga. Szczęk mieczy niesie się echem po mrocznych korytarzach. Następnie uwalniamy Klarę i odprowadzamy ją do kapitana Golina.

Od Golina dowiadujemy się, w jaki sposób można dostać się do Czarowięzów. Idziemy do domu Adepta Pertha na północnym wschodzie miasta, pozbawiamy go życia i zdobywamy kamień strażniczy oraz księgę czarów.

Wspinamy się na szczyt wzgórza Brynnlaw, by otworzyć przejście przy pomocy kamienia.



strony: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10]
komentarz[102] |

Komentarze do "Solucja do Baldur's Gate II"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda

aktualnie nie jest prowadzona żadna ankieta


   Top 10
   Solucja do Ba...
   Postacie w Ba...
   Postacie dobr...
   Postacie złe ...
   Kuźnia Cromwe...
   Potwory w Bal...
   Niezapomniane...
   Postacie neut...
   Felieton o Ba...
   Zadania w Kul...

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.041100 sek. pg: